domingo, 3 de junho de 2007

Philips produz os primeiros equipamentos voltados para o uso do Second Life

Os habitantes de Second Life vão poder sentir o vento fresco da manhã, ou o estremecimento provocado pela passagem de um comboio. Até talvez cheirar um bom café. A Philips está no terreno.

Depois de ter apresentado o sistema para jogos de consoles e PCs, e sugerir a sua aplicação em outras áreas, a Philips transfere agora o sistema amBX (foto) para Second Life. Robin Harper, da Linden Lab, empresa criadora do universo virtual, confirmou em recente visita a Portugal, para a abertura do “campus” virtual da Universidade de Aveiro, que as negociações estavam finalizadas e que em breve a experiência de SL vai ser mais rica.

AmBX é considerado o primeiro gadget feito sob medida para o Second Life

O sistema amBX da Philips é o motor físico dessa renovação do Second Life. Trata-se de uma evolução do projecto designado Ambiente Inteligente iniciado pela empresa em 1998 e que se traduziu, numa primeira fase, pelo sistema Ambilight para televisores, criando variações na iluminação ambiental em função do que sucede na tela, lançado comercialmente em 2005. Esse foi o primeiro sinal da possibilidade de materialização de um projeto que tem por meta o ano de 2020, com a concepção de algo que se assemelha ao 'holodeck' de Star Trek, para uso doméstico, mas que por hora se materializa na palavra amBX (ambient experiences), designação desta fase do projeto, mais humilde, no entanto disponível no mercado para uso por qualquer um. O amBX leva o conceito da luz para além do televisor, até ao computador, ao mesmo tempo que estende a experiência sensorial do som, movimento do ar, vibração e... pasmem,... olfato.

Sentir a vibração de um comboio... virtual

Um dos primeiros jogos a oferecer esses sinais é Rail Simulator, um simulador de trens da Electronic Arts, para PC, em que o jogador vai poder sentir a vibração do movimento e até a brisa soprando-lhe nos cabelos. A Philips sonha mesmo com a criação de sistemas capazes de oferecer odores, algo que, se concretizado, corresponderia a um sonho antigo da indústria de games.

“Com o sistema amBX os jogos, mas também outras formas de entretenimento, libertam-se das amarras de uma tela de computador, ou televisor, e enchem toda uma sala com um realismo multi-sensorial” diz Joost Horsten, responsável pelo projeto, acrescentando que “pretendemos criar novos mundos nas casas das pessoas e que elas possam não só ver e escutar, mas também sentir, para que a experiência seja quase real.”

Para alcançar este objetivo, a Philips criou uma gama de acessórios que serão lançados na Europa em Junho, confirmou uma fonte da empresa. São conjuntos luminosos especiais, colunas de som com iluminação incorporada, ventoinhas, sistemas de vibração para aplicar no mobiliário, tudo para imergir o jogador numa experiência sensorial ímpar. Para Jo Cooke, responsável de marketing da Philips, “os jogadores vão ter, num futuro próximo, de esforçar-se muito para acreditar que mesmo se a adrenalina que sentem fluir ante a aproximação de uma nave inimiga é real... o jogo não é!” O recente simulador de condução Colin McRae DIRT, por exemplo, é compatível com o sistema amBX.

Cheirar um café... virtual

Mas a Philips não para aí. Apesar do sistema ter sido concebido para jogos criados com o código amBX, a empresa já verificou uma forma de aplicar o recurso em outros jogos, quaisquer que sejam, de modo a capitalizar no interesse que, espera-se, o sistema vai despertar. E promete estender o amBX também à navegação na Internet, para uma experiência nova à quem pensa que já viu tudo da Net. Pense em entrar num café virtual e sentir o cheiro de um expresso recém preparado.

Antes disso, porém, é Second Life o novo laboratório de experiências da Philips, que até já abriu escritórios virtuais da Philips Design e desafia os habitantes a participarem na concepção de novos produtos, através de grupos de discussão e encontros – virtuais, claro – com os criadores ao serviço da empresa holandesa.

Para Stefano Marzano (foto), CEO e diretor criativo da Philips Design, a existência de Second Life representa a materialização de algo que sonha desde 1992, quando publicou um artigo sobre mundos imateriais entitulado “Flying Over Las Vegas”. Com a introdução do sistema amBX, no Second Life, a Philips pretende que as experiências do mundo virtual ofereçam sensações reais como a mudança da luz, o movimento do ar e a vibração.

Para Jo Cooke, “o Second Life oferece ao amBX uma oportunidade única de chegar a milhões de pessoas interessadas em tecnologia e abertas a novas experiências online. Vamos poder oferecer-lhes todo um leque de experiência sensoriais, mas também acesso em primeira-mão a novos efeitos amBX, que já estão em desenvolvimento, assim como periféricos ainda em protótipo, dando a alguns a possibilidade de testarem amostras antes do lançamento comercial. O Second Life oferece todo um novo mercado, para o uso do amBX, e achamos que isto é o começo de uma excelente relação”.

Ciente de que o universo SL foi construído pelos seus residentes, a Philips pretende que seu sistema seja introduzido no mundo virtual com a mesma filosofia, no qual criará soluções “open source”, com utilitários que permitirão aos second lifers conceberem os seus próprios efeitos sensoriais reais... no mundo virtual. A simplicidade da linguagem amBX, que se aproxima do HTML, permite que mesmo não programadores criem ambientes que podem, por exemplo, enviar a amigos. O sistema aceita instruções do tipo “uma explosão de meio segundo” para criar uma vibração num sistema acoplado a uma cadeira e uma variação na luz e cor. Joost Horsten diz que é tão fácil como fazer uma página Web.

A modularidade do sistema garante, em termos do usuário final, a melhor experiência em função do equipamento de que dispõe. Isso permite começar a montar uma 'sala de experiência' com, por exemplo, somente o sistema luminoso, e depois acrescentar ventoinhas, conjuntos sonoros e de vibração. O software detecta o que existe no local e o incorpora. Isso significa que um mesmo jogo ou filme pode oferecer diferentes graus de experiência aos espectadores. Em termos de Second Life, isso significa que será cada vez mais real viver do outro lado da tela.

Assista uma demonstração do AmBX interagindo com o Second Life:



Por José Antunes
Fonte: Expresso Clix.

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