sexta-feira, 21 de setembro de 2007

O futuro do Second Life
Por Cezar Taurion*

Apesar da superestima creditada inicialmente e das críticas duras que tem recebido atualmente, o Second Life precisa ser avaliado por o prisma de experimentação no ambiente 3D.

No início do ano, o Second Life parecia ser a “next big thing”, sendo tema de inúmeros artigos e inclusive capa de muitas revistas. Mas, recentemente, surgiram vários artigos questionando sua validade, apontando que muitas iniciativas no Second Life têm sido decepcionantes, atraindo muito pouco público e que 85% dos avatares criados já foram abandonados.

Aqui na IBM, o nosso Business Center no Second Life, criado em maio, atraiu até agora cerca de 10 mil visitantes, um número ínfimo quando comparado com os mais de 250 milhões de visitantes anuais do site tradicional. A própria iniciativa da loja virtual da Sears, criada pela IBM para o Second Life, atrai cerca de 200 a 300 visitantes por dia, um número bem pequeno quando comparado com os acessos aos sites web.

Isto significa que o Second Life é um fracasso? Que tal olharmos por outro prisma? Estamos na fase de exploração, tentando aprender o que é explorar a internet 3D e quais as mudanças provocadas pela experiência de uma interação tridimensional e imersiva com a web. O usuário em um mundo virtual controla seu ambiente, expressa sua personalidade e modo de viver, interage com outras pessoas em tempo real, em cenários diferenciados e únicos. É um contexto dinâmico em que as interações e regras são criadas pelos próprios visitantes. Uma experiência em um mundo virtual (seja Second Life ou algum outro) é diferente da tradicional experiência de navegar pelas estáticas páginas que povoam a internet 2D.

Imaginem um lugar no qual seu avatar vai a um shopping center durante o horário do almoço, interage com colegas do mundo inteiro e caso ele tenha sido criado com as medidas de seu corpo, experimenta roupas e mostra a seus amigos/amigas. Isto tudo sem sair de sua mesa de trabalho. Ou que tal visitar um evento virtual, navegando por corredores e parando em frente a estandes de expositores. Ele pode interagir com executivos do expositor, assistir a filmes e palestras, além, é claro, de trocar idéias com outros visitantes que estão como ele, visitando o mesmo estande.

Parece futurologia, mas o Gartner Group recentemente afirmou que em 2011, 80% dos usuários da internet e as grandes corporações terão avatares ou réplicas virtuais de si mesmos, para trabalho ou diversão online.

O próprio uso do Second Life ainda é incipiente, até porque 90% dos seus usuários têm menos de um ano de experiência. É um mundo desconhecido para usuários e empresas que querem usá-lo. O resultado é que muitas das iniciativas apenas emulam a web tradicional, sem maiores explorações do potencial da internet 3D.

Portanto, mundos virtuais não devem ser considerados simples curiosidades ou brinquedos tecnológicos. Não devem ser descartados por que alguns artigos dizem que os acessos são raros, como também não devem ser supervalorizados, como fizeram algumas mídias.

O resultado será positivo ou negativo dependendo de quanto de valor adicionado agregará à experiência virtual do visitante. Embora até agora ninguém tenha realmente convertido suas iniciativas no Second Life ou em outro projeto de mundos virtuais em um canal de vendas efetivo e rentável, nada impede que um dia isto aconteça.

*Cezar Taurion é gerente de Novas Tecnologias Aplicadas da IBM Brasil.

Origem: Computerworld.

Nenhum comentário: