Para Philips e Procter & Gamble, Second Life ainda não esfriou
Durante evento, as multinacionais mostraram que ainda há muito a ser explorado no mundo virtual no Brasil.
Passada a febre com a chegada do Second Life no Brasil, o debate entre as empresas sobre a sua aplicação no relacionamento com o cliente continua. Durante o seminário Web 2.0, realizado pela Info, as multinacionais Philips e Procter & Gamble mostraram que ainda há muito a ser explorado no mundo virtual no Brasil. De acordo com Tales Rocha, gerente de internet da Philips, a sensação de que o Second Life esfriou é equivocada. "Criou-se uma expectativa muito grande em cima do jogo. Esta sensação agora é normal", afirma Rocha.
A Philips foi uma das primeiras empresas a apostar no game como uma ferramenta de relacionamento com o cliente. Na passagem do ano de 2006 para 2007, a companhia organizou um réveillon virtual, que reuniu mais de mil avatares. Segundo Rocha, a idéia partiu de um resquício de receita que a área precisava gastar até o final de 2006. Passados nove meses da festa, a visão da Philips sobre o jogo mudou um pouco, com foco muito maior na área de pesquisa e design de produtos do que no relacionamento com o consumidor.
"Não encontramos uma aplicação interessante de mídia, mas, para os profissionais de design, é possível avaliar novos conceitos de produtos", diz Rocha. A Philips chegou a criar um monitor que interage com o Second Life, projeto que partiu do pedido dos habitantes do jogo.
A estratégia da Gilette
A Procter & Gamble apostou suas fichas no Second Life com a marca de barbeadores Gilette. De acordo com Rodrigo Finotti, gerente de marketing da Procter, o objetivo era atrair o público jovem que estava um pouco distante da marca Gilette. Para isso, a empresa organizou uma festa que ocorreu ao mesmo tempo no mundo real e virtual. No total, 3 mil avatares participaram da balada. "O internauta recebia uma camiseta da Gilette e um kit Prestobarba", afirma Finotti.
Segundo o gerente, foram investidos 100 mil reais para a realização da festa e o retorno foi imediato. "Contabilizamos 400 mil reais em retorno de mídia espontânea nos veículos de comunicação", diz Finotti.
Hoje, a visão da Gilette não é de criar um comércio virtual no jogo. "O Second Life não é um canal de compra, mas pode impactar na decisão de compra", conclui. O Brasil hoje é a segunda maior nação do Second Life, com 9% dos avatares no mundo. O jogo inaugurou a versão brasileira em abril deste ano, por meio da Kaizen.
Escrito por Bruno Ferrari, da INFO Online.
segunda-feira, 17 de setembro de 2007
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