AOL inaugura e abandona sua própria ilha no Second Life
Companhia é um exemplo clássico de uso do metaverso sem planejamento adequado, movida apenas pela 'hype' exagerada da imprensa.
A AOL Pointe, instalação oficial da AOL (American Online) no Second Life, que tinha a função de ser um constante experimento para definir, mensurar e testar comportamentos de consumo dos avatares, não existe mais. Recentemente a ilha foi fechada ao público e agora parece que sumiu em definitivo.
Seguindo o 'oba-oba' da imprensa no primeiro semestre, a AOL, que há alguns anos encerrou suas atividades no Brasil e que já foi o maior provedor mundial de internet, ergueu uma ilha que serviria para se aproximar com seus consumidores. Estranhamente, a equipe de desenvolvimento da AOL Pointe foi demitida semanas depois da abertura do local. A partir daquele momento, nada de significativo ocorreu por lá. Nada além da exibição de vídeos 'copyrighted' de shows e eventos musicais, com seus agendamentos constantemente alterados e não respeitados. A função inicial de pesquisa de consumo, de fato, nunca foi efetivada na ilha.
"Adquirimos uma melhor observação da nossa participação no Second Life e agora estamos reorientando nossos esforços em mundos virtuais. Embora tenhamos fechado o AOL Pointe, em breve você poderá ver mais dos produtos e conteúdos da AOL através de metaversos. Fique atento no AOL.com para obter mais informações sobre quando e onde!", é o que diz a página oficial da AOL Pointe na web.
Na verdade é difícil ver o que a AOL 'adquiriu' de fato com sua frustrante incursão ao Second Life, quando em 90% do tempo em que sua ilha esteve ativa, quase nada se viu de significativo sendo realizado. Nem se sabe, com certeza, se a companhia sabia o que estava fazendo lá. Havia uma grande expectativa da comunidade em relação a esta iniciativa. O que se aprendeu, de fato, é que ter dinheiro não basta para ser sucesso em um mundo virtual. Nem se deve fazer as coisas apressadamente, apenas para 'marcar presença'. A AOL passou a ser, já tradicionalmente, um exemplo clássico de mal planejamento de ações em universos eletrônicos. Aprendamos então com os erros deles.
terça-feira, 4 de dezembro de 2007
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