terça-feira, 4 de dezembro de 2007

Second Life: sucesso absoluto ou fracasso total?
Por Cezar Taurion*

Nenhum dos dois. Apesar da queda de avatares usando o recurso simultaneamente, isso significa apenas que estamos entendendo os mundos virtuais 3D.

Nas últimas semanas estive participando de vários eventos e reuniões com clientes em que o cardápio principal foi Second Life. Acredito que muitos destes debates serão úteis e gostaria de compartilhá-los com vocês. Antes é importante colocar o Second Life, ou melhor, o conceito dos Virtual Worlds (ou Internet 3D) no seu contexto. Second Life é apenas um dos vários mundos virtuais.

Embora o futuro dos mundos virtuais me pareça bastante promissor, ninguém pode afirmar que o Second Life continuará sendo um “jogador-chave” neste jogo, uma vez que estamos vendo rápidas evoluções tecnológicas neste contexto. E não devemos esquecer que a Internet 3D faz parte do que chamamos de Web 2.0. Não deve ser visto como algo isolado. Os mundos virtuais potencializam duas características inatas aos seres humanos: viver em sociedade e o apelo visual.

Nos debates insisto que devemos considerar as iniciativas com o Second Life como base para uma experimentação das potencialidades e oportunidades (claro, e também das limitações e riscos) dos mundos virtuais e não como um fim em si mesmo. Não devemos esperar nenhum retorno financeiro das iniciativas no Second Life no curto prazo, embora também não imaginássemos como a Internet poderia gerar bilhões de dólares em 1995.

Estamos pouco a pouco desbravando este novo mundo. Começam a aparecer aqui e ali algumas pesquisas que mostram um pouco quem são os usuários do Second Life, o que fazem lá, o que desejam. E o que revelam estas pesquisas? Para surpresa de muitos, que ultimamente vinham jogando pedras no Second Life, 56% responderam que o SL é uma boa mídia para promover uma marca ou produto.

Pesquisas feitas pela Linden Labs mostram fatos interessantes: algumas centenas de pessoas já afirmam que consideram o Second Life como seu trabalho “full time”, mais de 250.000 objetos são comercializados por mês e dezenas de milhões de linhas de código já foram escritas na Scripting language do Second Life.

Por outro lado, a maioria das iniciativas no Second Life não tem atraído muita gente. Existem claras limitações tecnológicas. O número de avatares que podem estar ao mesmo tempo em uma mesma “ilha” está em torno dos 60 a 80, e não mais que 50 mil usuários estão on-line simultaneamente, em todo o Second Life. Em conseqüência, “ilhas” de grandes empresas não recebem mais que 500 visitas por semana.

E que tudo isso indica? Sucesso absoluto ou um fracasso total? Nenhum dos dois. Sejamos racionais. Estamos começando a entender o que são estes mundos virtuais e não podemos nem superestimá-los e nem subestimá-los.

*Cezar Taurion é gerente de Novas Tecnologias Aplicadas da IBM Brasil.

Origem: Computerworld.
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