domingo, 20 de janeiro de 2008

Por quê a NASA quer seu próprio metaverso?

A NASA quer ter um mundo virtual e game só seu, para usar de forma educativa. A experiência do Second Life e do Whyville, onde ensaia colaboração com os usuárioss, será levada ainda mais longe.

A NASA lançou nesta última semana um RFI (Request for Information), uma consulta pública ao mercado, solicitando das empresas da área respostas que permitam à agência espacial norte-americana definir a forma como vai organizar sua presença nos MMOG (Massive Multiplayer Online Games, também referidos como MMOs), com um game próprio. Espera ter respostas até meados de Fevereiro, para em Março determinar o que a sua área de LT (Learning Technologies) vai fazer (ver em ipp.gsfc.nasa.gov/mmo).

O projeto LT na NASA suporta pesquisas e aplicação de tecnologias que melhorem a educação em áreas chave para a agência espacial: ciência, tecnologia, engenharia e matemática, a STEM (de Science, Technology, Engineering e Mathematics). É uma forma simples de incrementar o número de estudantes naquelas áreas em que os responsáveis pretendem associar o jogo como uma forma informal de ampliar conhecimentos.

Jogo educativo

A NASA pretende que empresas com evidente experiência no setor dos jogos online, para múltiplos jogadores, respondam à sua iniciativa como forma de determinar um potencial parceiro para a criação de um MMO. Segundo os responsáveis da agência, "um ambiente de jogo de elevada qualidade é um elemento vital à estrutura educativa da NASA. Esse novo mundo sintético seria um espaço de colaboração, encontro e, simultaneamente, um jogo do mesmo tipo daqueles que os jovens estudantes americanos tão bem conhecem. Jogos e desafios dentro do MMO envolveriam os estudantes de uma forma ao mesmo tempo familiar e confortável para a maioria deles. Ao mesmo tempo, a participação no MMO tornaria os estudantes mais conhecedores do STEM, ao mesmo tempo que recrutaria outros jovens para estudarem nas áreas educativas cobertas."

O jogo online permite, segundo a NASA, "fomentar a exploração de oportunidades de carreira, de um modo mais profundo do que exclusivamente a leitura pode oferecer e por uma fração do custo e tempo de um programa tradicional". A NASA espera, através da consulta, obter sugestões em torno do que deve ser um MMO educativo, como é possível conciliar esforços educativos formais e informais, e como esse universo virtual deve se conectar às missões em andamento e futuras da NASA.

Poder dos jogos

Esta decisão da NASA de avançar a toda a velocidade na construção do seu próprio mundo virtual tem como suporte a experiência colaborativa da agência no Second Life e, até certo, ponto, no metaverso Whyville. Os responsáveis de diferentes departamentos da agência concordam que os mundos sintéticos se tornaram uma poderosa ferramenta de experimentação, em um leque de temas complexos, e salientam que mundos virtuais integrando simulações corretas permitem aos alunos ensaiar processos como as reações químicas em células vivas, a reparação e operação de equipamentos caríssimos, experimentar a microgravidade, tornando fácil a aprendizagem de conceitos complexos e a sua transferência para problemas práticos.

Os MMO ajudam os jogadores a desenvolver e exercitar um conjunto de capacidades - pensamento, planejamento, aprendizagem - cada vez mais procurado no mercado de trabalho. Pensamento estratégico, análise interpretativa, resolução de problemas, formulação e execução de planos, criação de equipes e cooperação, além da capacidade adaptativa a mudanças rápidas são valores comuns que os jogadores de títulos como Warcraft, Eve Online ou Lord of the Rings conhecem e praticam bem, mesmo que alguns estejam "apenas jogando".

A NASA admite que o poder dos jogos como ferramentas educativas está rapidamente sendo reconhecido e por isso mesmo pretende ter o seu próprio mundo virtual/jogo, um universo persistente que funciona como um laboratório educativo, ferramenta de visualização e espaço de colaboração capaz de atrair os usuários. Porque, no fundo no fundo, sabem que se trata de um jogo.

Forterra e Space-Shuttle

As respostas à consulta da NASA já estão sendo preparadas. A reportagem contatou Chris Badger, vice-presidente da área de marketing da Forterra, que confirmou estar preparando uma resposta ao RFI lançado. A Forterra é a responsável pelo sistema "Olive" (On-Line Interactive Virtual Environment), um programa informatizado que permite a criação de soluções realistas, colaborativas e tridimensionais para a Internet, e que tanto pode ser usado para o treino de pessoal hospitalar como de forças antiterroristas. A Forterra cria mundos virtuais para clientes públicos e privados, para fins específicos no treino de pessoas em singularidade ou milhares de pessoas ligadas em rede.

O exemplo da Forterra não é único. De fato, jogos como o ainda em desenvolvimento Space Shuttle Simulator, que a reportagem tem acompanhado, podem servir para treinar tripulações nas operações mais complexas do vaivém americano. O programa, criado pela Exciting Simulations, é uma completa reprodução do cockpit do ônibus espacial, oferecendo aos usuários a oportunidade de ensaiarem as manobras de descolagem a partir do solo, no espaço e no retorno à Terra, realizadas nas missões americanas ao espaço. Além do carácter histórico do programa, existe um fator de aprendizado que pode poupar milhares de dólares no treino de astronautas. É esse tipo de solução que a NASA aparenta procurar neste momento, ciente de que o estado da tecnologia informática permite, finalmente, usar a experiência virtual para que o quotidiano no mundo real seja melhor.

Escrito por José Antunes, para o Expresso Clix.
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