quinta-feira, 10 de maio de 2007

Pelos caminhos do Second Life: o real mundo virtual
por Cezar Taurion*

A falta de burocracia do cenário virtual libera espaço para a inovação. Até agora, no entanto, as empresas olham apenas para isso como relacionamento. Mas se for como a internet, não vai parar por aí.

O Second Life é um fenômeno que vem varrendo a Web. Tem sido, inclusive, capa de várias revistas de negócios. Estima-se que exista mais de cinco milhões de usuários (ou residentes), população que cresce a um ritmo alucinante. É indiscutível que existe muito interesse e curiosidade a esse respeito.

Mas será que é possível pensar em seu uso no ambiente corporativo, ou ele é apenas um jogo 3D, unicamente para diversão? Será que é possível pensar em algo prático quando participamos de uma reunião virtual com dragões, cavaleiros e outros seres estranhos, todos juntos, debatendo um determinado assunto? Será que, assumindo o papel (ou avatar, na terminologia Second Life) de um dragão, estaremos sendo mais criativos e inovadores? Em tempo, avatar, na crença hinduísta, são seres divinos que assumem a forma humana ou a de um animal.

Recentemente, Jean Paul Jacob, pesquisador emérito da IBM, disse que “todos os inibidores de inovação na vida real, como a hierarquia social, não existem no mundo virtual em 3D”. E completou: “A inovação resulta de pessoas com backgrounds diferentes, de culturas diferentes, colaborando”. O ambiente Second Life, permitindo que você crie seu próprio personagem, é desinibidor, pois você pode agir de forma que dificilmente agiria dentro das restrições do ambiente corporativo. Segundo Jacob, “a tomada de riscos é desencorajada nas empresas. As recompensas são resultantes de algo que fizemos, e não algo que tentamos fazer. No mundo tridimensional do Second Life, é exatamente o oposto”. A IBM é hoje a maior usuária corporativa do Second Life.

Outras empresas também já estão testando o Second Life. Você pode fazer um test-drive do Toyota Scion ou seu avatar pode vestir uma roupa comprada na loja virtual da American Apparel. A rede americana de hotéis Starwood também está validando o projeto de um novo hotel, convidando avatares para avaliar e opinar sobre as futuras instalações, visitando o protótipo virtual do hotel. Aqui no Brasil, o iG fez um baile de carnaval onde os avatares podiam acompanhar o carnaval de Salvador. A Banda Eva também usou o Second Life, desfilando por um calçadão virtual de Copacabana. Enfim, o Second Life pode ser usado para campanhas de marketing, para laboratório de ensino etc, etc, etc...

Entretanto, de maneira geral, as empresas ainda não estão olhando o Second Life como fonte de receita, mas como uma oportunidade criativa e inovadora de estabelecer relacionamentos com comunidades. É o caso do projeto da IBM criando a loja virtual para a Circuit City Stores. Avatares podem desenhar seu próprio home theater, validando, por exemplo, o melhor posicionamento dos seus móveis. A expectativa é que, satisfeito com a experiência, o usuário vá até a loja física para fazer a compra real.

Existem também diversos pequenos negócios gravitando no cenário virtual, com avatares empreendedores desenhando roupas, equipamentos e lojas virtuais para vender para outros avatares; clubes de festas e encontros; consultores financeiros que orientam os novatos na economia do Second Life, e assim por diante. Sim, existe uma economia virtual, baseada na compra de terrenos virtuais (espaço de computador) e circulação de moeda própria, o Linden Dólar. A compra de terrenos (ilhas) demanda dinheiro real (dólar) para sua aquisição e manutenção.

As atuais curiosidades e dúvidas sobre o Second Life lembram o início da internet (princípios dos anos 90), quando as empresas não sabiam o que fazer com este novo negócio chamado Web. Alguém imaginava, naquela época, que a internet poderia gerar negócios bilionários como o eBay ou o Google? A internet em 3D está nos abrindo as portas de um novo mundo de experiências. Aonde isso vai nos levar?

*Cezar Taurion é gerente de Novas Tecnologias Aplicadas da IBM Brasil.
Fonte: Computerworld.

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