sexta-feira, 18 de maio de 2007

Pirataria de marcas no Second Life causa milhões em prejuízos às empresas

Falta de controle sobre o problema torna o negócio altamente rentável aos falsificadores e profudamente prejudicial à imagem das marcas famosas, apropriadas de forma indevida.

Ao contrário do que todos pensam, à vista da lei, os problemas da prostituição virtual, jogatina ilegal, e suposta lavagem de dinheiros não são os maiores problemas legais do Second Life. Hoje, a apropriação indevida de marcas registradas no metaverso, e sua aparente falta de controle, são o maior problema enfrentado pelas corporações, oficialmente dentro ou fora do metaverso, que sofrem prejuízos com a exposição indevida da sua imagem no mundo virtual.

Este uso indevido das marcas reais é algo tão rotineiro e tão inserido na cultura dos residentes, que o site Virtually Blind, especializado nas questões legais do mundo virtual, fez um levantamento sobre a presença não oficial das marcas famosas, no Second Life, que tem réplicas de seus produtos sendo comercializadas livremente, sem nenhum controle. Observe alguns números impressionantes contidos no relatório obtido pela publicação:
  • - Existem mais de 16 lojas no Second Life vendendo réplicas de 'Ferraris', com preços que chegam à quase L$2.000 (ou 7,7 dólares); A Ferrari não está oficialmente presente no metaverso;
  • - Pelo menos 40 lojas vendem relógios 'Rolex' e 'Chanel', com preços em torno dos L$350. Nenhuma destas grifes ainda entrou no Second Life oficialmente;
  • - Mais de 50 lojas vendem óculos de sol com as marcas 'Gucci', 'Prada', 'Rayban' e 'Oakley'. Cada par tem preço aproximado de L$125. Aparentemente nenhuma destas empresas anunciou presença no metaverso, nem o licenciamento nela de seus produtos;
  • - O termo 'Gucci' retorna 106 resultados no sistema de busca do Second Life, na aba 'classificados. 'Vuitton', que ainda não está presente de forma oficial no metaverso, gera 39 resultados.
  • - A 'Nike' bate o recorde absoluto nas buscas por classificados, cravando 186 resultados. Em algumas lojas, os vendedores andam livremente usando roupas com a logomarca da empresa. a Nike já afirmou que ainda não tem previsão de entrar no Second Life.
  • - Nem mesmo o mundo 'geek' escapa da apropriação indébita de marcas. Dezenas de lojas revendem produtos da 'Apple', principalmente iPods virtuais, que tocam músicas de artistas famosos, como Gwen Stefani e Michael Jackson, sem nenhuma autorização das gravadoras.
  • - De 10 shopping centers virtuais visitados pela Virtually Blind, 7 oferecem produtos que claramente infrigem o direito autoral. Em algumas delas, a venda de marcas famosas pirateadas responde por 100% de seus negócios.
No mês de Março, mais de 11.5 milhões de transações foram realizadas no Second Life. Não há como saber uma proporção exata, nestes negócios, em que a venda de produtos falsificados foi efetivada. Especialistas, no entanto, acreditam que giram em torno dos 3 à 5%. Na melhor das hipóteses, cerca de 230.000 produtos ilegais foram vendidos no metaverso neste mês. Por ano, isso chegaria da 2.8 milhões de transações ilícitas. Utilizando uma média de 1.5 dólares por transação, chegaria-se facilmente a um montante de 5.6 milhões de dólares, faturados em um ano.

Prejuízo de imagem

O especialista em direito autoral Gregory Guillot explica que "quando as marcas são apropriadas indevidamente, para o uso de terceiros, os consumidores podem se confundir quanto à origem destes produtos ou mesmo considerá-los oficiais, pagando até mais caro por eles. As empresas vítimas dos falsificadores tem que procurar meios de orientar seus consumidores de que estão, de fato, adquirindo produtos não autorizados. No mundo virtual, porém, a linha que separa estas empresas dos falsificadores, em termos de produto, é muito tênue. E isso confunde os consumidores desavisados".

A falsificação autoral tem sido motivo para algumas empresas adiarem sua entrada no metaverso. Este é o caso da Nike, que recentemente informou que, enquanto a Linden Lab não tomasse providencias para coibir a venda ilegal de seus produtos no Second Life, sequer iniciará um processo de planejamento para se estabelecer oficialmente no metaverso. Outras empresas também compartilham a decisão da Nike, o que já causa prejuízo também à imagem da Linden no mercado corporativo.

Em um comunicado oficial, a Linden Lab diz que "geralmente remove, sumariamente, conteúdos que se utilizam de propriedade intelectual, sem aparente autorização. Isso inclui símbolos e logomarcas de corporações do mundo real. No entanto, admitimos que é extremamente difícil monitorar todo o metaverso em busca destas irregularidades. Também é dificil para nós dizer exatamente quais produtos utilizam ou não grifes reais. Isso se aplica aos produtos que utilizam modelos reais, porém com alteração para logomarcas fictícias."

Esta declaração deixou consternados os especialistas em direito autoral, indicando que a Linden assume não ter poder para controlar o uso indevido de marcas reais em seu metaverso. Em breve a empresa poderá ser alvo de uma série de ações que estão sendo preparadas no intuito de proteger a propriedade intelectual e os interesses das corporações envolvidas e prejudicadas com a situação. A Linden Lab precisará, portanto, rever seus métodos de monitoramento quanto aos produtos comercializados em seu metaverso. E, é claro, preparar seu departamento jurídico.•

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