quarta-feira, 30 de maio de 2007

Mundo virtual, negócios reais

Brasileiro compra apartamento real de R$ 310 mil pelo site da Tecnisa, no Second Life.

Empresário do setor de tecnologia, o mineiro Christian Pinheiro, 30 anos, há tempos buscava um novo apartamento em São Paulo . Após alguns meses de busca, encontrou o local perfeito e fechou o negócio. Localizado no bairro paulistano da Vila Madalena, seu novo lar de 75 m2 possui dois quartos, sala dois ambientes, cozinha americana, banheiro, lavanderia e uma invejável área de lazer com quadras, piscinas e academia. O valor pago pelo imóvel foi R$ 310 mil. A aquisição de Christian não seria nada fora do comum, não fosse o meio pouco convencional que o levou à compra: o Second Life.


Enquanto seu avatar chamado CP Auer passeava pelo universo virtual, deparou- se com o estande da construtora Tecnisa, onde iniciou o processo de compra. "O próprio avatar me deu uma pré-consultoria", conta Pinheiro. "Depois, efetuei a aquisição de um imóvel similar." Não está nos planos da Tecnisa, porém, construir imóveis virtuais e vendê-los para os habitantes desse novo mundo. "Temos que vender apartamentos físicos. Se faturamos R$ 600 milhões por ano, não vamos consumir energia investindo em imóveis virtuais para faturar R$ 300 mil", admite Romeo Busarello, diretor de marketing da Tecnisa uma vitrine para exposição de suas marcas. Logo, porém, perceberam que o mundo virtual guardava oportunidades que iam além da publicidade e se tornaria um cenário para negócios bem reais.

A Tecnisa passou a vender imóveis, como revela o caso do empresário Pinheiro. A Sundown utiliza o portal como um mercado de testes para lançamento de motos. Todas estão de olho num universo de consumidores de carne e osso. Somente no Brasil, são cerca de 260 mil usuários com idade média de 32 anos. Ao somar todos os "residentes" do planeta, esse número sobe para 5,7 milhões na faixa dos 33 anos. Na verdade, o Second Life oferece para as empresas a oportunidade de falar com públicos específicos. A Procter & Gamble viu aí a porta de entrada para promover entre os jovens uma de suas marcas, a Prestobarba. Primeiro, um ônibus-barbearia (de verdade) passou pelas principais capitais do País promovendo a marca em pontos badalados. O final da ação será agora em maio, com uma festa no Second Life comandada pelo DJ Felipe Venâncio.

"Parte do nosso plano de marketing real está acontecendo dentro de um universo virtual e queremos estar com o Prestobarba onde o jovem está presente", explica André Quadra, gerente de relações externas da Procter. A facilidade em atingir um público com perfil bem definido - jovem, aberto a inovações e interessado em tecnologia - estimulou a Sundown Motos, terceira maior fabricante nacional de motocicletas, a utilizar o Second Life como mercado de teste de produto. Em sua concessionária virtual, desde o início deste mês, os visitantes podem testar e avaliar um inédito modelo de moto com ar-condicionado. Em apenas 10 dias, 941 usuários já efetuaram os testes. O investimento inicial da Sundown no projeto foi de R$ 100 mil. "Se os resultados obtidos forem positivos, a nova moto será lançada no mundo real", afirma Antônio Carlos Romanoski, presidente da empresa.

Embora a presença no Second Life seja um importante instrumento de marketing, especialistas recomendam cautela em sua utilização. Para o consultor Jaime Troiano, diretor da Troiano Consultoria de Marca, muitas vezes as empresas querem ser pioneiras em tudo relacionado à tecnologia, mas perdem o foco do que realmente querem comunicar ao seu público. "As empresas, de forma ingênua, têm compulsão em usar aquilo que é novo, de vanguarda, sem medir bem quanto isso será relevante para a marca", diz Troiano. Esse, no entanto, não é o único risco. "É igualmente arriscado usar de maneira indevida o nome de um executivo importante como porta-voz da empresa, quando a comunicação com o mercado não funciona corretamente."

Fonte: IstoÉ Dinheiro.

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