quinta-feira, 21 de junho de 2007

Revista INFO debate realidade virtual no maior evento sobre Second Life já realizado no Brasil

Carlos Seabra, pesquisador e consultor de interatividade, enfatizou que o Second Life pode servir como plataforma para disseminação de cultura. "Há no Second Life o cinema Lumina, que passa filmes antigos com ótima qualidade. O SL também pode ser uma plataforma para distribuição de textos literários", afirmou.

Realidade virtual foi o principal tema da mesa-redonda que reuniu acadêmicos no evento "O Ambiente de Negócios do Second Life". Romero Tori, pesquisador da Escola Politécnica da USP e do Senac-SP, abordou o Second Life como um estágio de uma migração para um novo patamar de realidade sensorial. "Vivemos em um mundo físico, que podemos considerar como 1.0. O Second Life é um passo para um ambiente virtual 2.0. No âmbito acadêmico já pesquisamos uma terceira alternativa, que seria um ambiente composto de aparatos para ampliaçao de sentidos", explicou.

Na foto acima, Pedro Murray Priore, diretor de estratégia e inovação da Agência Ginga, Gustavo Donda, diretor de planejamento e criação da TV1, Abel Reis, vice-presidente da AgênciaClick, e Sandra Carvalho, diretora do Núcleo de Tecnologia da Editora Abril

Segundo Tori, exemplos desse novo mundo seriam interfaces que respondem a gestos, movimentos dos olhos e controle da mente. Outra evolução seria o videoavatar, uma espécie de projeção holográfica tridimensional, como as popularizadas pela série Guerra nas Estrelas. Durante sua palestra, Tori mostrou alguns vídeos dessas novas tecnologias.

Carlos Seabra, pesquisador e consultor de interatividade, enfatizou que o Second Life pode servir como plataforma para disseminação de cultura. "Há no Second Life o cinema Lumina, que passa filmes antigos com ótima qualidade. O SL também pode ser uma plataforma para distribuição de textos literários", afirmou. Gilson Schwartz, acadêmico da USP, apresentou o projeto que deve disponibilizar cerca de 200 cursos no Second Life. A iniciativa, que deve entrar no ar em agosto, é feita em parceria com a PUC-SP. A idéia é receber também apoio de empresas privadas.

Para quem o Second Life é relevante?

Nesta tarde de quarta, a INFO levantou a pergunta: o SL é relevante para a sua marca? Um trio de agência formou a mesa de debates: Pedro Murray Priore, diretor de estratégia e inovação da Agência Ginga, Gustavo Donda, diretor de planejamento e criação da TV1, e Abel Reis, vice-presidente da AgênciaClick. A discussão foi mediada por Sandra Carvalho, diretora do Núcleo de Tecnologia da Editora Abril. "O Second Life é relevante para qualquer empresa. É uma plataforma com linguagem inovadora", abriu Priore. Segundo ele, antes de criar alguma estratégia as empresas têm de pensar porque querem entrar no Second Life e quais são seus objetivos.

Abel Reis foi enfático sobre a necessidade de as empresas fincarem suas marcas no SL. "Ou você constrói as reputações de uma forma imersiva ou você se torna um commodity. As pessoas querem experiências lúdicas", afirmou. "Com o Second Life, tiramos a internet de dentro de um browser, de uma moldura", acrescentou Donda. E as pessoas são um integrante importantíssimo desse processo. "O valor do SL está baseado no valor da sua rede de pessoas", disse. Sobre as melhores práticas para as empresas que estão entrando no SL, uma das dicas dadas por Priore foi integrar os projetos do Second Life à vida real.

Empreendedores contam como negociar no SL

Avatare e Ilha Brasil, duas das empresas nacionais que atuam no Second Life, dão dicas para montar uma ilha virtual de sucesso. A empresa paulista Avatare é dona das ilhas SP Jardins, SP Alphaville e SP Itaim, enquanto a carioca Ilha Brasil foi a criadora da primeira ilha brasileira no Second Life. As duas são empresas que nasceram para atuar no ambiente virtual. Elas contaram suas experiências no seminário O Ambiente de Negócios no Second Life, realizado hoje pela INFO.

Uma ilha custa 1600 dólares, e mais 300 dólares por mês. "Mas não basta adquirir a ilha. É preciso ter um bom plano definindo o que fazer nela", diz Frederico Minhoto, diretor de marketing da Avatare. Minhoto observa que algumas ilhas têm conteúdo sofisticado e, apesar disso, têm muito pouco tráfego. Outras, mesmo sendo menos elaboradas, atraem muitos residentes.

Para ele, um item chave para que uma ilha tenha sucesso é o dinamismo do conteúdo. "Se o visitante encontra as mesmas coisas todos os dias, ele não tem razões para voltar", diz. Sua recomendação é que qualquer espaço criado no Second Life tenha conteúdo renovado o tempo todo. "A ilha deve ser como um portal da internet, com atualizações constantes", afirma ele. Rogério Gomes, CEO da Ilha Brasil, cita o exemplo da ação do canal de TV GNT durante a São Paulo Fashion Week. No espaço virtual da GNT foi feita a escolha da top model virtual. Esse concurso gerou muito tráfego. "Também houve distribuição de brindes, o que ajudou a atrair residentes", diz ele. A ilha Brasil recebe 120 mil visitantes por dia, o maior tráfego entre as ilhas brasileiras no Second Life.

Second Life não é só um mundo de negócios

Em sua palestra, Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life Brasil, destacou as experiências brasileiras nesse mundo virtual. Na avaliação de Castro, o usuário brasileiro da internet oferece um potencial muito grande para a evolução do Second Life, considerando-se a média de 21 horas mensais de navegação, uma taxa bastante alta.

Na foto ao lado, Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life Brasil

Castro também destacou a diversidade dos tipos de usuários que freqüentam o Second Life. Sessenta por cento das referências feitas na imprensa tratam de negócios. No entanto, há pessoas que entram no mundo virtual somente para se divertir ou estabelecer outros relacionamentos não comerciais. Para ele, será necessário mais algum tempo para que se tenha um mapeamento mais adequado de quais são os interesses dos habitantes do Second Life Brasil.

Second Life é a Terra de Marlboro da internet

Para Caio Túlio Costa, presidente do iG, o Second Life é uma terra de pioneiros, onde as oportunidades de ganhos são muitas. Costa diz que a tendência é que o Second Life se torne mídia de massa com o tempo. No momento, há 186 mil brasileiros cadastrados no sistema e já foram feitos mais de 300 mil downloads do programa em português.

Ao lado, Caio Túlio Costa, presidente do iG

Como ambiente de pioneirismo, o Second Life pode oferecer grandes ganhos a empresas dispostas a correr riscos. “É uma plataforma aberta. Qualquer um pode desenvolver coisas nela. É só usar a criatividade”, disse Costa em sua palestra no evento O Ambiente de Negócios no Second Life, realizado hoje pela INFO. Para empresas que querem começar a operar nesse universo virtual, Costa sugere um roteiro. Primeiro, é preciso definir como a marca vai ser apresentada no Second Life e de que maneira a empresa vai interagir com o público. “Isso só a própria empresa pode fazer”, diz ele. O segundo passo é fazer um esboço do projeto, que servirá de base para o desenvolvimento. Essa etapa, segundo ele, requer uma agência “esperta”, familiarizada com o Second Life.

Em seguida, vem o desenvolvimento propriamente dito. “Há muita querendo desenvolver para Second Life. Não é difícil encontrar alguém que faça esse serviço”, assinala ele. Esse processo deve tomar de 30 a 40 dias de trabalho intenso. Depois de terminado, é hora de planejar as ações de marketing que vão acompanhar a estréia do projeto no mundo virtual.

Second Life terá home banking

Bradesco, Unibanco e Credicard Citi preparam-se para, algum dia, fazer transações bancárias no Second Life. As três instituições financeiras participam do evento O Ambiente de Negócios no Second Life, realizado hoje pela INFO. Os executivos desses bancos prevêem que o Second Life será um ambiente de negócios tão importante quanto é hoje a web. “Nós começamos distribuindo brindes e oferecendo passeios de helicóptero aos visitantes virtuais. Mas não estamos lá para isso.

Na foto ao lado, Marcos Caetano, diretor de comunicações do Unibanco, Douglas Tevis Francisco, diretor de inovação do Bradesco e Paula Abramovicz, diretora de marca e comunicação do Credicard Citi

Estamos para fazer negócios”, diz Marcos Caetano, diretor de comunicações do Unibanco. A idéia de oferecer serviços bancários no Second Life esbarra, porém, na falta de mecanismos de segurança desse ambiente. “A Linden não oferece garantias a quem compra a moeda virtual do Second Life e não há mecanismos bem estabelecidos para transações financeiras nesse ambiente”, diz Douglas Tevis Francisco, diretor de inovação do Bradesco.

Para Caetano, do Unibanco, um ponto crítico é a identificação dos usuários. “As pessoas não gostam de se identificar. Mas isso vai ser necessário para viabilizar os negócios. Será preciso criar um espaço seguro, onde a identidade real de cada avatar possa ser confirmada. Eu não me importo de emprestar dinheiro a melancias, tigres e magos, desde que eles tenham um bom nome na praça”, diz ele. Bradesco, Unibanco e Credicard Citi são três das instituições financeiras presentes no Second Life. Por enquanto, fazem basicamente propaganda institucional, divulgando a marca e fornecendo informações. No espaço virtual do Credicard Citi, por exemplo, a atendente Tati Gentil faz plantão das 18h às 22h respondendo a perguntas dos visitantes. “Se o visitante quiser realmente obter um cartão de crédito, nos o remetemos ao nosso site na web”, diz Paula Abramovicz, diretora de marca e comunicação do Credicard Citi.

IBM investe US$ 10 milhões no Second Life

A IBM está investindo 10 milhões de dólares em projetos de web 3D nos próximos dois anos, principalmente no Second Life. Esse número foi revelado por Armando Toledo, diretor de sistemas e tecnologia da empresa, em sua palestra no evento “O Ambiente de Negócios no Second Life”.

Na foto ao lado, Armando Toledo, diretor de sistemas e tecnologia da IBM

Segundo Toledo, a empresa tem 24 ilhas no SL, onde mantém auditórios, salas de reunião, ambientes para demonstração de produtos e lojas comerciais de terceiros.

“Muitas dessas instalações têm sido usadas pelo pessoal interno”, diz Toledo. Ele relata que a empresa incentiva os funcionários a criar seus avatares e participar de eventos no Second Life, como reuniões. Atualmente há 4 mil funcionários no mundo virtual. A instalação mais recente da IBM no SL é o Business Center, criado para receber e orientar clientes e demonstrar produtos.

Volks fez 30 mil test drives de carros no SL

Desde a sua entrada no Second Life, em dezembro do ano passado, a Volkswagen brasileira intermediou 30 mil test drives de carros feitos por avatares. A informação foi dada por Hrlander Zola, supervisor de propaganda & marketing da Volkswagen do Brasil, um dos palestrantes do evento "O Ambiente de Negócios do Second Life", promovido pela INFO nesta quarta em São Paulo.

Na foto ao lado,Hrlander Zola, supervisor de propaganda & marketing da Volkswagen do Brasil

A montadora também já fez vendas de carros virtuais no ambiente 3D. Até agora, segundo Zola, foram cerca de 1500 automóveis, incluindo modelos como o Golf, o Jetta e o Polo. Em termos financeiros, as transações movimentaram cerca de 200 mil lindens, o equivalente a 700 dólares. "Mas ainda não conseguimos rastrear se as visitas dos avatares se convertem em vendas no mundo real", diz. Zola destacou na palestra que um dos desafios para a Volks está nas limitações gráficas do ambiente do Second Life. "Com as ferramentas disponíveis hoje, não dá para impressionar pelo design dos carros", afirma.

Cyrela expande iniciativa no Second Life

Na foto ao lado, German Quiroga, diretor de marketing e TI da construtora Cyrela

A Cyrela vai inagurar em breve um novo espaço no Second Life. Em palestra no evento "O Ambiente de Negócios no Second Life", o diretor de marketing e TI da construtora Cyrela, German Quiroga, revelou detalhes do espaço Cyrela Experience, que será inaugurado em breve. A nova instalação da Cyrela no Second Life contará com espaços para mostras de tendências de decoração, eventos e também um cinema. Em sua palestra, Quiroga incentivou a entrada de empresas no metaverso. "Pouco importa se é revolução ou não. O que importa é que há oportunidades para interagir mais com seu público", disse.

O executivo citou ainda algumas semelhanças entre os mercados imobiliários real e virtual. "Como no mundo real, no Second Life a localização do terreno é um fator importante para medir o valor do empreendimento", explicou. Entre as diferenças do SL para o mundo real, Quiroga citou o fato de que o usuário não fica muito tempo em seu imóvel virtual. Quiroga enfatizou ainda a preocupação de usuários do SL em ter um espaço para receber amigos no mundo virtual.

TAM, Nokia e Intel mostram experiências no SL

Como as empresas andam interagindo com os seus consumidores no Second Life? Esse foi o tema de um debate que reuniu a TAM, a Nokia e a Intel no seminário da INFO. Participaram da mesa Manoela Amaro, gerente-geral de marketing da TAM, Claudia Forner, gerente de mídia online da Nokia para a América Latina, e Elber Mazaro, diretor de marketing da Intel. Os debatedores contaram um pouco do que já fizeram e de se3us novos planos para o SL.

Na foto ao lado, Manoela Amaro, gerente-geral de marketing da TAM, Claudia Forner, gerente de mídia online da Nokia para a América Latina, e Elber Mazaro, diretor de marketing da Intel


A TAM, que vem promovendo vôos dentro do ambiente virtual, investiu num programa de fidelidade para o SL. "Ainda não conseguimos colocar no ar como queríamos, mas os avatares podem trocar seus pontos por brindes. Estamos estudando como evoluir isso", diz. Um dos desafios que Manoela levantou é tremendo número de concorrentes diretos para empresa no SL. "Todo avatar já nasce voando", brincou.

A Nokia usou o Second Life para promover aparelhos como o 5200 e o n73 no Brasil antes mesmo de seu lançamento no mercado. "Distribuímos quase 20 mil celulares até agora", diz Claudia. Além disso, a empresa fez barulho ao promover uma festa com a participação do DJ Fatboy Slim.

A Intel, por sua vez, promoveu festas simultâneas no mundo real e no SL para comemorar seus 20 anos no Brasil. Uma das ações foi distribuir freebies que dão aos avatares a capacidade de voar 40% mais rápido no Second Life.

Técnicos mostram a programação no Second Life

Modelagem de objetos e programação de scripts, este foi o tema de uma das mesas-redondas do seminário “O Ambiente de Negócios no Second Life”. Nessa mesa-redonda, Alexandre Santos, diretor de engenharia da AgênciaClick, mostrou os traços gerais da programação em Linden Script, a linguagem do Second Life. Santos falou sobre o potencial da linguagem, assim como sobre suas atuais limitações. O outro integrante da mesa, Beto Toledo, diretor da Agência Resident, falou sobre as ferramentas para modelagem de objetos no Second Life. No final, os dois profissionais informaram aos interessados onde encontrar material para aprender as técnicas de modelagem e programação de scripts.

Second Life já movimentou mais de US$ 25 mi

O Second Life movimentou mais de 25 milhões de dólares em transações entre usuários. A informação foi dada por Maurilio Shintati, CEO da Kaizen Games, durante a palestra O Fenômeno Second Life, que abre o evento O Ambiente de Negócios no Second Life. O encontro acontece durante todo o dia de hoje em São Paulo e reúne mais de 400 pessoas. Em sua palestra, Shintati posicionou o Second Life como parte do fenômeno MMOG (Massively Multiplayer Online Games) e citou outras iniciativas da Kaizen Games nessa área. O evento O Ambiente de Negócios no Second Life terá palestras sobre realidade virtual, oportunidades de negócios e programação e modelagem no Second Life, entre outros assuntos.


Reportagem da equipe INFO:
André Cardozo, Carlos Machado, Débora Fontes e Maurício Grego
Fonte: INFO Online e INFO Corporate.

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