terça-feira, 17 de julho de 2007

Marcas já repensam sua posição e ações relacionadas ao metaverso

Os motivos apontados por empresários ouvidos na reportagem são a falta de público nas ilhas e lojas das companhias e o baixo volume de vendas.

Uma reportagem do jornal Los Angeles Times, publicada no fim de semana, repercute até agora na imprensa especializada em tecnologia e blogs que cobrem o mundo virtual do Second Life. A matéria, assinada pela jornalista Alana Semuels, faz uma lista de empresas que resolveram abandonar seus negócios no metaverso, o que seria, para o jornal, o início de uma nova tendência. Entre eles estão Starwood Hotels, IBM e Reebok.

Os motivos apontados por empresários ouvidos na reportagem são a falta de público nas ilhas e lojas das companhias e o baixo volume de vendas. "O Second Life deveria ser o paraíso do consumismo. Mas com o tempo percebeu-se que é tão difícil vender produtos lá quanto em qualquer outro lugar", afirma a reportagem.

São três os problemas apontados pelo Los Angeles Times para o fenômeno. O primeiro é que grandes empresas teriam percebido que as ilhas criadas por usuários independentes são as que mais atraem freqüentadores, e não as "comerciais".

Além disso, avatares não têm necessidades fisiológicas como humanos. É possível viver sem comida, bebida, roupas e transporte. Até a aparência humana não é condicional – muitos avatares escolhem rostos e corpos de animais (os chamados "furries") para representá-los. Isso faz com que não exista necessidade de consumo.

O último problema é o tráfego de usuários, que caiu, de acordo com a própria Linden Lab, desenvolvedora do jogo nos Estados Unidos. O relatório de junho da empresa mostra decréscimo de 2,5% no número de usuários ativos em relação a maio. Há mais de 8 milhões de pessoas cadastradas no Second Life hoje, mas apenas 495 mil estiveram online na última semana de junho. Não passam de 40 mil os usuários conectados ao mesmo tempo.

"Deserto de marcas"

Na foto, avatar em frente à loja virtual fechada da American Apparel

Empresas americanas como Best Buy, Sun Microsystems, Dell e American Apparel não chegaram a destruir seus territórios no SL, mas deixaram a ilha sem atrações e atendimento. Para a lógica do metaverso, é suicídio manter espaços vazios e ilhas sem novidades constantes.

Segundo o consultor de negócios virtuais Jean Liberato, é preciso evitar o que chama de "deserto de marcas reais". Para ele, a maioria das empresas ainda não entendeu o conceito do metaverso e cria produtos sem preocupação estratégica. O resultado é a incapacidade de se comunicar com a audiência.

"Não basta abrir uma loja virtual, construir a sede em qualquer lugar e pronto", diz o consultor. "As pessoas querem vivenciar uma experiência de imersão na marca, e o conteúdo lúdico é o combustível que move o novo mundo."

Exemplos de companhias que obtiveram sucesso no Second Life também não são raras. A interatividade e o diálogo com o "conteúdo lúdico" fizeram Nike, Nokia e Volkswagen serem as marcas mais lembradas por avatares brasileiros em pesquisa "top of mind" realizada entre maio e junho.

O Second Life ganhou versão brasileira em abril, distribuída no País pela Kaizen Games e pelo iG. Desde o final de junho, o Grupo Estado também edita o MetaNews no mundo virtual, que pode ser acessado em bancas das ilhas da Kaizen. Atualizado diariamente de forma dinâmica, traz notícias sobre o mundo virtual e dicas de lugares interessantes, eventos e agenda cultura.

Por Lucas Pretti
Fonte: Estadão.com

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