quarta-feira, 22 de agosto de 2007

Cinco regras para trazer seu negócio real para o mundo virtual
por Paulo Ferraz*

"O universo virtual desenvolvido pela empresa Linden Lab, segundo a proposta do jornalista Mitch Wagner, da InformationWeek, pode ser usado para fazer um “marketing efetivo, para construir relacionamentos com seus consumidores e parceiros comerciais, e para agregar valor ao seu negócio”

Nesta semana tive acesso ao artigo “Five rules for bringing your real-life business into Second Life”, publicado no dia 21 de agosto, por Mitch Wagner, no site Information Week (www.informationweek.com). O jornalista comenta que o Second Life é uma das tecnologias mais polêmicas que surgiram na Internet, e que o referido mundo virtual está sendo sofrendo uma onda de fraudes, e acusado de ser uma perda de tempo e dinheiro por muitos.

Apesar dos pontos negativos associados ao famoso mundo virtual comentados em seu artigo, o Sr. Mitch Wagner ressalta que “o Second Life é revolucionário, mas esta revolução irá levar anos para efetivamente acontecer”. Ele também comenta que o software é, às vezes, “muito difícil de ser utilizado”, sem, porém, perder o tom otimista em seus comentários.

Apesar destas ressalvas, o jornalista conclui a introdução do artigo dizendo que você pode ganhar bastante trazendo seu negócio real para o Second Life. O universo virtual desenvolvido pela empresa Linden Lab, segundo o mesmo, pode ser usado para fazer um “marketing efetivo, para construir relacionamentos com seus consumidores e parceiros comerciais, e para agregar valor ao seu negócio”.

De que forma fazer tudo isto? Mitch Wagner traz cinco regrinhas básicas para quem pretende empreender pelo Second Life, que trago abaixo de forma resumida, de maneira a facilitar a assimilação e reflexão por parte dos meus caros leitores:

1ª Regra – Engajamento:

Quando você fizer negócios no Second Life, você não pode esperar que as pessoas apenas leiam sua mensagem de marketing. Você deve se conectar com elas. Se você quiser uma experiência de leitura individual de mensagens publicitárias, a web tradicional está cheia disto. No SL, uma das maiores vantagens é a possibilidade de interação entre a empresa e seus consumidores. Promova o engajamento dos consumidores à sua campanha.

2ª Regra – Agregue valor às comunidades:

Um negócio bem sucedido no Second Life não é apenas aquele promove eventos no metaverso, mas o que consegue direcionar o tráfego de pessoas a ele. O artigo cita o exemplo da empresa Infinite Vision Media, uma agência de marketing interativo e novas mídias com sede no estado americano de Massachusetts.

Esta empresa, segundo o jornalista, tem conseguido reunir pessoas nas mais populares locações e eventos no Second Life, e cita o caso da ilha do Weather Channel (onde os residentes podem simular jogos, podem surfar, esquiar e etc), e o concerto da cantora Suzanne Vega, dentre outros. O Second Life é uma comunidade bem diferente, com uma nova forma de pensar. Para ser bem sucedido, você deve pensar: Que valor eu posso agregar a esta comunidade?

3ª Regra – Não confie na antipatia de alguns com o Second Life:

A mídia adora colocar nas nuvens os mitos que cria, e depois vê-los se espatifando no chão. Ela descobre novas coisas, cria exageradas expectativas de como aquilo poderá ser funcional e popular, e depois transforma aquele novo fato num vilão, quando a criação não consegue sobreviver ou corresponder imediatamente às expectativas criadas por ela mesma.

O Second Life está atualmente em declínio neste ciclo vicioso dos mitos criados pela mídia, apesar da revista Time Magazine ter citado este metaverso como um dos cincos sites mais populares na Internet em julho de 2007. Apesar da antipatia de muitos e de alguns problemas na navegação, ainda assim existe meio milhão de pessoas usando o Second Life com regularidade, e os mesmos são consumidores valiosos. Para se ter uma idéia, este meio milhão de pessoas, no mundo virtual, é maior do que a população real de Atlanta ou New Orleans, ambas cidades americanas.

O número de usuários ativos dobrou nos últimos seis meses. Estes usuários ativos possuem dólares para gastar com computadores de última geração, para pagar por uma conexão de alta velocidade e, o que é melhor: possuem tempo livre para navegar pelo Second Life.

Clique aqui para ler a íntegra deste artigo.

Origem: secondlifereview.blogspot.com

* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.

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