sábado, 4 de agosto de 2007

Second Life permite a expansão do ensino superior em 3D

O Second Life é um assunto bastante discutido nos meios acadêmicos, mas os líderes de TI têm sido os últimos a saber. Agora chegou a hora de os CIOs das instituições de ensino superior se prepararem para prover a infra-estrutura necessária para usar os ambientes virtuais como campus de ensino. Clique e veja como fazer isso.

Para os educadores, as plataformas de mundo virtual estão tomando o lugar da internet de duas dimensões dos anos 90 para três dimensões, com possibilidades únicas que beneficiarão o ensino, a aprendizagem e a pesquisa. Entretanto, assim como na internet de antes, muitos aspectos da internet 3D estão imaturos. A colaboração e as ferramentas funcionais ainda estão faltando. Ainda assim, as atividades do mundo virtual de um crescente número de instituições de ensino superior já estão mostrando valor real de entendimento de como a adição da terceira dimensão aumenta e possibilita o ensino e a aprendizagem.

O número de instituições de ensino superior envolvidas na plataforma do Second Life tem crescido rapidamente durante os últimos 12 meses. O Second Life já oferece vantagens pedagógicas em diferentes disciplinas. Em julho de 2007, havia 130 instituições de ensino superior com atividade no Second Life.

Os exemplos do envolvimento do ensino superior no Second Life incluem:

  • Instituições como Penn State, Universidade Estadual da Califórnia, Columbia, Duke, Drexel, Universidade de Sidney, Universidade de Edinburgh, Universidade de Queensland, Newcastle Universidade, Universidade de Ohio and Case Western Reserve University.
  • O New Media Consortium (NMC), consórcio de 236 faculdades, universidades e centros de pesquisa ao redor do mundo, promove o uso dessa nova mídia e nova tecnologia para apoiar o ensino. O NMC está ativamente envolvido nas explorações do mundo virtual e oferece um campus no Second Life para os membros explorarem e criarem.
  • Pesquisadores individuais e educadores estão usando o campus virtual do Second Life, oferecido pela Linden Lab a educadores por um semestre para experimentar como é o ensino no Second Life. Essas aulas pilotos normalmente resultam na continuação do projeto em espaço adquirido para isso.

Projetos especiais das universidades incluem:

  • Uso de ambientes como o da faculdade de Dartmouth, para simulações de emergência. Trata-se do protótipo de um ambiente multiuso para treinar emergências. (veja no site www.ists.dartmouth.edu/projects/seers/misc.php).
  • O instituto de saúde rural da Universidade de Idaho, nos Estados Unidos, está usando um ambiente multiuso imersivo para hospedar exercícios virtuais em conhecimento de bioterrorismo e programas educacionais (veja em www.isu.edu/irh/IBAPP/simulations.shtml).
  • O projeto de realidade virtual da Universidade da Califórnia, liderado por Peter Yellowlees, um pioneiro no uso do Second Life (veja em www.ucdmc.ucdavis.edu/psychiatry/research/virtual.html).

Por que o Second Life é tão popular no ensino superior?

A Linden Lab oferece uma infra-estrutura completa, com ferramentas para a manipulação do mundo virtual enquanto os habitantes são livres para criar seu próprio contexto e direitos de propriedade intelectual.

É interessante para os educadores compararem Second Life com Croquet (http://http://www.opencroquet.org), uma tecnologia usada para desenvolver a comunidade de educação superior. Enquanto Croquet é considerado por alguns especialistas tecnologicamente superior em alguns aspectos, a situação atual mostra que a fonte aberta muitas vezes não é suficiente para fazer uma ferramenta útil para a comunidade. A grande façanha da Linden Lab é oferecer uma infra-estrutura disponível para a exploração do mundo virtual, removendo obstáculos, como a instalação difícil de programas, um impeditivo para a maioria dos usuários, que preferem um mundo virtual padrão. Para os educadores interessados em mudar rapidamente para uma experiência de mundo virtual e com rede social, o Second Life demonstra que oferecer uma estrutura de trabalho é mais importante do que oferecer somente um bom software.

Entretanto, a Linden Lab lançou o programa em fonte aberta, e se isso for comprovadamente uma estratégia de sucesso para os próximos softwares, há a possibilidade grande de a comunidade de ensino superior fazer adaptações para necessidades educacionais específicas.

Apesar de o mundo virtual e a pesquisa terem ficado em evidência na educação superior durante muitos anos, a facilidade de acesso e experimentação do Second Life marca um acordar global do interesse de um leque de disciplinas acadêmicas. Os elementos de rede social e colaboração encorajam as habilidades cognitivas.

Esse despertar está acontecendo nos departamentos acadêmicos ao redor do mundo e já começou a despertar interesse nas áreas de TI. Isso porque as experiências e as atividades de professores e departamentos no ambientes virtuais estão baseados na exploração da internet e há tipicamente interações exigidas com os departamentos de TI.

A facilidade de acesso aos ambientes virtuais tem facilitado as inovações acadêmicas para ensinar, experimentar e colaborar com alunos e colegas sem causar tensões nas redes institucionais, hardware ou recursos de suporte existentes. Entretanto, com o crescimento dessas atividades, há o aumento na sofisticação e no número de participantes, assim como o desejo de melhorar a apresentação gráfica e a velocidade da rede. Isso levará rapidamente a projetos de mundo virtual e atividades para a vanguarda, com pedidos de departamentos e professores procurando fundo adicional para projetos novos.

Talvez a maior preocupação relacionada ao rápido crescimento do Second Life como uma plataforma para a educação superior, além de segurança, operabilidade, custo de hardware e software, é sobre a habilidade da Linden Lab em fazer o Second Life disponível. A empresa precisa aprender a lidar com o excesso de usuários e gerenciar o grande número de objetos criados (prédios, roupas, conteúdo de ensino e assim por adiante). Há um medo entre os educadores de que o Second Life possa cair pelo seu próprio peso se a Linden Lab não manter o desenvolvimento e o crescimento.

Qual o papel do líder de TI no mundo virtual?

Líderes de TI das instituições de ensino superior, na grande maioria, não estão compartilhando o despertar do mundo virtual. Um simples olhar nos eventos do Gartner dos últimos nove meses indica que os líderes de TI não estavam a par dos projetos de Second Life nas instituições deles. Mesmo assim, em muitos casos, os CIOs representavam universidades que tinham atividades institucionais no Second Life. Essa falta de conhecimento dos líderes de TI e de envolvimento organizacional mostra que software como serviço (SaaS) chegou ao campus e as iniciativas de mundo virtual, como iniciativas tecnológicas, estão fora do domínio de TI.

Além disso, alguns acadêmicos indicam a vontade de manter essa relação separada para continuar experimentando. Essa vontade de permanecer separado deve-se parcialmente ao fato de a percepção que o empurrão para um padrão singular ou plataforma será promovido por razões obviamente financeiras. Subseqüentemente, a liberdade de experimentar está perdida.

O Gartner está começando a ouvir perguntas dos líderes de TI que estão começando a investigar o caminho para estabelecer um campus no mundo virtual. A singularidade dos pedidos de apoio não combina com o processo de seleção tradicional e com as políticas de procedimentos normais. Entretanto, há também preocupações familiares quando entram no processo de planejamento do mundo virtual, como segurança, autenticação, gerenciamento de identidade e acesso, configuração mínima de hardware e integração com outras aplicações.

Os usuários acadêmicos com crescentes preocupações sobre a habilidade da Linden Lab de continuar desenvolvendo o Second Life e mantê-lo funcionando irão procurar suas organizações para receber orientações e apoio antes de se comprometer a incorporar o Second Life como uma ferramenta para instrução.

Líderes de TI de instituições de ensino superior precisam começar agora a se familiarizar com as questões e as plataformas relacionadas com os mundos virtuais para se preparar para a onda do campus virtual.

Com a continuação do desenvolvimento dos ambientes virtuais, os provedores de software estão se preparando para apoiar e integrar as atividades do Second Life com as suas aplicações. Algumas dessas aplicações, como Angel Learning e Moodle, já estão integradas ao Second Life (veja em http://http://www.angellearning.com/secondlife e em Sloodle no http://http://www.sloodle.com). Com esse tipo de integração nas aplicações de missões críticas das instituições, os líderes de TI de ensino superior podem começar a apreciar a necessidade e, em alguns casos, a urgência para a organização de TI aprender o máximo possível sobre as plataformas dos ambientes virtuais.

Resultados chaves
  • Na busca por ferramentas pedagógicas, um número crescente de instituições está se voltando para o Second Life, para fazer uma experiência. Universidades estão oferecendo aulas para crédito num campus do Second Life.
  • Experiências anteriores com o mundo virtual do Second Life mostram sinais de benefício na educação ao criar um contexto social para aulas à distância, para favorecer alunos mais visuais, com preferências distintas e até mesmo pessoas com limitações na suas habilidades de comunicação.
  • Um número considerável de pesquisas sobre o Second Life está focada em tecnologia e design e isso poderá contribuir para o uso de plataformas além do Second Life, estendendo-se para outros ambientes virtuais 3D.
  • As áreas de TI das instituições de ensino superior estão envolvidas com atividades do Second Life em seus campi. Para aquelas instituições que decidiram ter um campus virtual no Second Life, a TI terá um envolvimento crescente.
Recomendações . Líderes de TI do ensino superior
  • Tenha a iniciativa de explorar o Second Life como uma ferramenta e um exemplo de mundo virtual para poder entender as possíveis estratégias de impacto em situações como infra-estrutura de TI, planejamento da capacidade de hardware, segurança (por exemplo, gestão de identificação e acesso) e conversão do conteúdo educacional da vida real para o Second Life.
  • Acompanhe de perto os anúncios da Linden Lab, a empresa responsável pelo Second Life, sobre as fontes abertas e os novos modelos de programação.
  • Tenha cuidado ao prever o futuro valor do ambiente virtual baseado no interesse do aluno sobre um mundo virtual ainda imaturo em termos de atividades e ferramentas para instrução.
  • Procure os departamentos ou as pessoas no campus com projetos sobre Second Life e outros mundos virtuais para abrir as linhas de comunicação.
  • Estabeleça e comunique políticas claras e procedimentos para financiamento do campus virtual.
Por Marti Harris, Jan-Martin Lowendahl e Michael Zastrocky
Fonte: Gartner / Info Corporate.

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