Seis universidades brasileiras entram juntas no Second Life
Universidade de São Paulo, PUC-SP, Cásper Líbero e Mackenzie, ao lado da UNB e da Universidade Federal de Minas, ganharam auditório e terreno, numa parceria com a IG/Kaizen, para desbravar o mundo virtual.
Avatares, preparem-se! Ou então, preparem seus avatares. No próximo dia 28, um grupo de universidades paulistas se lança no Second Life (SL) em busca de experiências no mundo virtual 3D e relacionamentos com empresas e instituições de ensino internacionais. Universidade de São Paulo, PUC-SP, Cásper Líbero e Mackenzie, ao lado da UNB e da Universidade Federal de Minas, ganharam auditório e terreno, numa parceria com a IG/Kaizen, para desbravar o mundo virtual.
Gilson Schwartz (foto abaixo), diretor da Cidade do Conhecimento, do Instituto de Estudos Avançados da USP, acredita que o SL é um passo além do e-learning, que descreve como um mundo estático e segmentado. "O mais legal, para quem estuda e dá aulas, é ter a vivência internacional. As experiências de grupos são muito mais ricas. É uma vivência de game, muito diferente de ler um texto", tenta explicar. Schwartz já está no SL. Seu avatar é Benteve Tibett, que passeia, viaja, conversa, observa. Tibett foi a um seminário na Croácia, que ocorreu também no mundo real. O bonequinho cruzou com pessoas que, como Schwartz, estavam em outros países e participavam do evento com seus avatares. Com o bonequinho, a experiência virtual se aproximou da real.
"O papo de corredor é o mais legal em congressos. No SL tem mais espaço para informalidade e improviso, o elearning convencional é formal e chato. No Second Life você pode estar à toa no boteco ao lado da universidade e trocar idéias com as pessoas", diz Schwartz, que esteve no território virtual croata por meio de Tibett.
O professor já gasta entre uma e duas horas por dia para ler emails e pelo menos mais quatro pesquisando na internet. Agora, acha que vai gastar mais duas no SL. Schwartz afirma que são cerca de 600 mil brasileiros inscritos no SL, mas algo entre 10% a 20% são atuantes com seus avatares. No mundo todo, são 8 milhões de inscritos e cerca de 1 milhão atuantes. "A cada vez que você entra, entre 40 mil e 50 mil estão lá", diz ele.
A presença das universidades servirá para criar uma comunidade de desenvolvedores. Os projetos que poderão compartilhar a área virtual dessas instituições terão de se comprometer a compartilhar com novatos, ONGs ou outras escolas. "A idéia é experimentar, criar a linguagem e compartilhar. Tem muita idéia pipocando no território virtual. Idéias podem ser testadas nele e aplicadas no mundo real", explica. Uma delas é partilhar com a Universidade do Sul da Califórnia (University of Southern California), uma das instituições da rede, a experiência na área de diplomacia. No mundo virtual 3D, é possível que os avatares abram espaço para discutir temas polêmicos e, quem sabe, possam juntos visitar alguns países e trocar impressões sobre o relacionamento e as culturas.
"O bonequinho é um individuo. Abre possibilidade para discutir temas internacionais polêmicos. Queremos testar que tipo de representação de países no Second Life. Vários já têm representações no mundo virtual", conta o professor, que espera ainda testar o mercado financeiro. "O negócio é abrir oportunidades. Muitas empresas estão no Second Life, mas o marketing da entrada é muito mais importante do que o conteúdo. Virou marketing entrar no mundo virtual. O desafio é que as experiências tenham mais conteúdo, experimentando e criando linguagens", diz ele.
No espaço cedido às universidades brasileiras, o que for erguido terá de ter um percentual de compartilhamento, desde o uso do auditório até o acesso a bibliotecas, por exemplo. No dia 28, na USP, serão discutidas as oportunidades e o formato da entrada conjunta no espaço virtual.
Escrito por Cleide Carvalho, do O Globo Online
segunda-feira, 20 de agosto de 2007
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Um comentário:
Muito bom.. a UFMG é paulista agora? Bom saber!
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