quarta-feira, 5 de setembro de 2007

Second Life um “fiasco”? Pergunte para a IBM e para a Coca-Cola

O mundo virtual da Linden Lab está morrendo, dizem as revistas, da "Wired" à "Times", em artigos que apontam para a saída de empresas da criação de Philip Rosedale e companheiros. Esquecem-se de casos como a Coca Cola ou a IBM...

Mick Donnelly, responsável global de marketing da Coca-Cola foi à SLCC – Second Life Community Convention, a convenção da comunidade daquele mundo virtual, realizada no final de Agosto nos Estados Unidos, para desmentir que a experiência da Coca-Cola no mundo criado pela Linden Lab tenha sido um fiasco, como foi sugerido por algumas publicações.

A IBM tem funcionários 24 por dia no Second Life,
para atender os clientes que visitam o espaço


Na abertura da sua palestra, explicou que a empresa que representa deve ser olhada “como parte da comunidade, estamos aqui com o espírito de compartilhar” sublinhando depois que não podia, dada a sua posição, empurrar o sua companhia para uma experiência sem interesse, pelo que não podia desperdiçar fundos num projeto que não cumprisse com as expectativas. Segundo Mick Donnelly, as metas foram atingidas, com a resposta dos habitantes do Second Life ao desafio de criarem uma máquina de refrigerantes – o concurso Virtual Thirst – provocando frenesi na Internet, com participações em sites como o Youtube ou Flickr, além de 33 mil links e centenas de comentários em blogs. Exceto o aumento do consumo de sua bebida, era exatamente este o objetivo da Coca-Cola, fazer sua marca "correr" pela rede em um marketing "viral" sem prescendentes na história da companhia. Aliás, como referiu Donnely, a presença no Second Life, com esta campanha, não foi uma ação isolada, mas parte de uma campanha maior, que se estendeu por diversos meios.

A Coca-Cola olha para o Second Life como um potencial meio de comunicação, mais do que um mero quiosque eletrônico para vendas de produtos, o erro em que muitos outros têm caído – erro em que muitos da imprensa generalista e da área econômica continuam a cair e alimentar – e pretende continuar apostando na realização de ações no metaverso, defendendo que essa estratégia surge sempre integrada num plano mais amplo.

A empresa não tem um espaço permanente no Second Life. Alugou um terreno para o evento e pretende continuar a operar desse modo porque, defende Donnely, não faz sentido manter uma estrutura se não existe um plano de longo prazo. "A Coca-Cola já tem, inclusive, o seu próprio 'mundo virtual', no portal MyCoke.com.", lembrou.

Como que para provar que a marca está empenhada na ligação com Second Life, um recente anúncio de Coca-Cola gira em torno de uma estréia de cinema, bem ao estilo de Hollywood, mas ambientada no mundo eletrônico. O filme, Hapiness Factory, conta a história do que ocorre dentro de uma máquina de refrigerantes, a partir do momento em que se coloca a moeda nela. Um avatar, da cantora Avril Lavigne, surge na animação, que já foi vista mais de 50 mil vezes no YouTube.

IBM 24 horas por dia

Outro exemplo de que Second Life é um espaço a ser considerado pelas empresas, desde que o façam de uma forma inteligente, é a recente tomada de posição da IBM, que anunciou passar a ter funcionários posicionados 24 horas por dia no Second Life, de modo a poder responder às necessidades dos visitantes, em seus espaços no mundo virtual.

Este anúncio contradiz os rumores de que a IBM estaria de saída, por considerar a experiência um "fiasco". Para os responsáveis da companhia, em declarações recentes à Reuters, a medida justifica-se porque “achamos que se observa uma transformação na forma como as pessoas usam a Internet, passando de uma experiência simples para uma vivência imersiva”. Para Maggie Blayney, diretora da estratégia global da IBM para a Internet, os mundos virtuais não substituem, mas complementam a web tradicional.

A equipe de avatares, recrutada na Austrália, Singapura e Malásia, vai integrar o IBM Business Center, juntando-se às equipes da América do Norte, América Latina e Europa, que desde Maio permanecem constantemente nos espaços da empresa em Second Life. Com esta nova medida a IBM passa a dar assistência em 12 línguas ao público, incluindo o português. Desde que foi aberto, o centro já recebeu a visita de mais de 10 mil avatares.

Paula Summa, diretora geral da IBM afirma que “a popularidade das redes sociais na Internet é tão grande, com as pessoas habituadas a se encontrarem para conversar, que nos limitamos a seguir esta tendência e aplicar o conceito ao mundos dos negócios, complementando os nossos processos tradicionais, primeiro através do contato telefônico e passando às vendas através da Internet”. Os três modelos vão agora ser usados em paralelo, de "mãos dadas".

Segundo a IBM, a introdução de funcionários da Ásia justifica-se pela dimensão que o uso de jogos 3D alcançou naquela parte do mundo (a maior comunidade de jogadores de World of Warcraft, por exemplo, vem de Oriente). Para Paula Sunna, faz todo o sentido ter “um negócio em um ambiente 3D”.

Cinco mil funcionários

A biblioteca tridimensional presente no centro de negócios da IBM em Second Life possui um método de consulta mais fácil do que uma página regular da web. Com isso a empresa pretende disseminar, entre seus visitantes, a idéia desse novo espaço de pesquisa. Além de que, com avatares de funcionários sempre presentes, é possível formular questões em caso de dúvida, como se faria numa biblioteca do mundo real.

Esta aposta da IBM onde Second Life, onde possui hoje dezenas de áreas usadas para, entre outros objetivos, encontros com clientes e compartilhamento de projetos, não é um caso singular no histórico de ações da empresa. O total de funcionários explorando mundos online é de cinco mil, com presença regular no Second Life, There.com e ActiveWorlds. Mais de 230 consultores, investigadores e visionários da IBM usam os mundos online para ensaiar novos modelos de aprendizagem e negócios.

Na IBM, acredita-se que é por esse conceito que se atingirá o verdadeiro potencial dos mundos virtuais. Algo que parece ser repetidamente esquecido por quem abre uma loja e fica à espera de do grande mercado de supostos nove milhões de habitantes de Second Life.

Escrito por José Antunes, do Expresso Clix

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