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Mundos virtuais ultrapassam jogos
"A indústria de jogos pode ter criado a idéia do entretenimento online, mas a era dos elfos e ogros dominando o espaço online está par terminar", afirma Christopher Sherman, diretor executivo da Conferência de Outono dos Mundos Virtuais, que se realiza a 10 e 11 de Outubro nos Estados Unidos. Para ele, o figurino do online está mudando, visto que o World of Warcraft tem nove milhões de jogadores, o Habbo Hotel tem 7.5 milhões de usuários mensais e continua crescendo. Segundo dados da Gartner Research, 80% da população online em 2011 estará envolvida em mundos virtuais e não em jogos.
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Investimento em mundos virtuais
O investimento em mundos virtuais desde Outubro de 2006 ultrapassa um 1 bilhão de dólares, distribuídos por 35 empresas ligadas ao setor, revelou a Virtual Worlds Management, apontando para o investimento da Disney (700 milhões de dólares no Club Penguin) e a aquisição da Havok (responsável pelos efeitos físicos do Second Life) pela Intel, por 110 milhões de dólares, como os maiores investimentos em um mercado onde a agitação continua a crescer.
Escrito por José Antunes, do Expresso Clix
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