Vídeo mostra lançamento da nova campanha da Coca-Cola no Second Life
Veja como foi a estréia de "Happiness Factory", no metaverso da Linden Lab, com a especial presença da popstar Avril Lavigne.
sábado, 18 de agosto de 2007
sexta-feira, 17 de agosto de 2007
A verdade sobre a bolha do Second Life
por Paulo Ferraz*
"Percebemos, nas últimas matérias que trazem o choro dos pessimistas, que a frustração destas empresas que agora abandonam o metaverso pode ter sido, com certeza, fruto de uma implantação precipitada de seus negócios por ali. Entrar nesse ambiente virtual esperando lucro imediato é, no mínimo, não ter visão de longo prazo para investir no crescimento da sua marca".
O Second Life, universo virtual em 3D (metaverso) criado pela empresa californiana Linden Lab, desde o seu início em 2002 na fase beta de testes, passou a receber muita atenção da mídia após a sua descoberta pelas empresas. Em 2006, o SL contava com aproximadamente 100 mil usuários (ou residentes), dos quais um pequeno percentual realmente conectava. Atualmente, estamos chegando na casa dos 8,5 milhões de usuários.
Destas pessoas inscritas no SL até agosto de 2007, temos uma média de 30 mil pessoas conectadas por hora, o que nos 720 mil pessoas por dia navegando naquele ambiente. Se aplicarmos apenas a lógica matemática ao interpretar esta realidade, veremos que, diariamente, o Second Life é acessado por 8,47% do seu número total de inscritos. Estas 720 mil pessoas que circulam por ali diariamente são, no mínimo, 7 vezes o número total de inscritos no Second Life há um ano atrás, que era de 100 mil usuários.
Uma facção pessimista, representada por certos “gurus” do mercado, fala em um “estouro da bolha” do Second Life, tal qual o que ocorreu com a bolsa de eletrônicos americanos, a Nasdaq, no ano de 2000. Por mais que haja um declínio natural na curiosidade daqueles que ajudaram a engrossar o número de inscritos no famoso metaverso, não podemos negar que o número de pessoas que realmente circulam por aquele mundo virtual cresceu em demasia em apenas um ano, se olharmos para o seu passado recente.
Por esta razão, soa-me como demasiadamente pueril, ou dotada de uma indevida indignação, a alegação de empresas como a American Apparel, segundo a qual o Second Life, além de apresentar “vendas insignificantes”, trocando em miúdos, não era bem o que aquela empresa pensava. Esta revolta me soa como a antiga fábula da galinha dos ovos de ouro, onde a afoita ambição terminou sacrificando a fonte de recursos futuros...
Para quem tem acompanhado diariamente todas as notícias sobre o Second Life, nota-se que o mês de julho de 2007, houve uma certa histeria por parte de alguns empreendedores, ao perceberem um declínio no acesso de pessoas aos seus ambientes virtuais neste mês, os quais ficaram mais vazios que o habitual.
Acompanhem meu raciocínio, para não dizerem que é apenas uma ilusão de um entusiasta do novo mundo virtual: mesmo se considerássemos (por absurdo que seja) que os 100 mil usuários inscritos em 2006 acessassem diariamente o Second Life, o numero de acessos em 2007 teria subido, no mínimo, sete vezes mais. Desta forma, por mais que esteja prestes a estourar a “bolha” da curiosidade daqueles que, em 2007, ajudaram o Second Life a chegar a 8,5 milhões de inscritos, o crescimento real daquele metaverso não poderá ser contestado.
Percebemos, nas últimas matérias que trazem o choro dos pessimistas, que a frustração destas empresas que agora abandonam o metaverso pode ter sido, com certeza, fruto de uma implantação precipitada de seus negócios por ali. Entrar nesse ambiente virtual esperando lucro imediato é, no mínimo, não ter visão de longo prazo para investir no crescimento da sua marca.
Temos, no Second Life, um público bem qualificado e ávido por novidades que tornem, cada dia mais, a sua navegação em uma experiência mais lúdica. Os metaversos vieram para ficar, pois a Internet está saindo da fase em 2D para uma realidade virtual em 3D, que torna as experiências, especialmente nos campos do entretenimento, e-commerce e e-learning muito mais interessantes.
Leia a íntegra deste artigo.
* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.
por Paulo Ferraz*
"Percebemos, nas últimas matérias que trazem o choro dos pessimistas, que a frustração destas empresas que agora abandonam o metaverso pode ter sido, com certeza, fruto de uma implantação precipitada de seus negócios por ali. Entrar nesse ambiente virtual esperando lucro imediato é, no mínimo, não ter visão de longo prazo para investir no crescimento da sua marca".

Destas pessoas inscritas no SL até agosto de 2007, temos uma média de 30 mil pessoas conectadas por hora, o que nos 720 mil pessoas por dia navegando naquele ambiente. Se aplicarmos apenas a lógica matemática ao interpretar esta realidade, veremos que, diariamente, o Second Life é acessado por 8,47% do seu número total de inscritos. Estas 720 mil pessoas que circulam por ali diariamente são, no mínimo, 7 vezes o número total de inscritos no Second Life há um ano atrás, que era de 100 mil usuários.
Uma facção pessimista, representada por certos “gurus” do mercado, fala em um “estouro da bolha” do Second Life, tal qual o que ocorreu com a bolsa de eletrônicos americanos, a Nasdaq, no ano de 2000. Por mais que haja um declínio natural na curiosidade daqueles que ajudaram a engrossar o número de inscritos no famoso metaverso, não podemos negar que o número de pessoas que realmente circulam por aquele mundo virtual cresceu em demasia em apenas um ano, se olharmos para o seu passado recente.
Por esta razão, soa-me como demasiadamente pueril, ou dotada de uma indevida indignação, a alegação de empresas como a American Apparel, segundo a qual o Second Life, além de apresentar “vendas insignificantes”, trocando em miúdos, não era bem o que aquela empresa pensava. Esta revolta me soa como a antiga fábula da galinha dos ovos de ouro, onde a afoita ambição terminou sacrificando a fonte de recursos futuros...
Para quem tem acompanhado diariamente todas as notícias sobre o Second Life, nota-se que o mês de julho de 2007, houve uma certa histeria por parte de alguns empreendedores, ao perceberem um declínio no acesso de pessoas aos seus ambientes virtuais neste mês, os quais ficaram mais vazios que o habitual.
Acompanhem meu raciocínio, para não dizerem que é apenas uma ilusão de um entusiasta do novo mundo virtual: mesmo se considerássemos (por absurdo que seja) que os 100 mil usuários inscritos em 2006 acessassem diariamente o Second Life, o numero de acessos em 2007 teria subido, no mínimo, sete vezes mais. Desta forma, por mais que esteja prestes a estourar a “bolha” da curiosidade daqueles que, em 2007, ajudaram o Second Life a chegar a 8,5 milhões de inscritos, o crescimento real daquele metaverso não poderá ser contestado.
Percebemos, nas últimas matérias que trazem o choro dos pessimistas, que a frustração destas empresas que agora abandonam o metaverso pode ter sido, com certeza, fruto de uma implantação precipitada de seus negócios por ali. Entrar nesse ambiente virtual esperando lucro imediato é, no mínimo, não ter visão de longo prazo para investir no crescimento da sua marca.
Temos, no Second Life, um público bem qualificado e ávido por novidades que tornem, cada dia mais, a sua navegação em uma experiência mais lúdica. Os metaversos vieram para ficar, pois a Internet está saindo da fase em 2D para uma realidade virtual em 3D, que torna as experiências, especialmente nos campos do entretenimento, e-commerce e e-learning muito mais interessantes.
Leia a íntegra deste artigo.
* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.
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Mainland Brasil abre venda de ilhas inteiras
Kaizen Games anuncia que já está comercializando espaços acima de 65 mil m2, diretamente para clientes brasileiros.
Nesta quinta-feira (16), a Mainland Brasil, antiga Second Life Brasil, anunciou que já está vendendo ilhas inteiras (sims) em seu continente virtual. Estas ilhas possuem espaço útil de 65 mil metros quadrados, padrão máximo para todas as ilhas individuais do Second Life.
Na nota, a Kaizen informa que estas ilhas serão "terras oficialmente brasileiras no Second Life" e que seus proprietários "poderão contar com muitas vantagens", apesar de ainda não especificá-las. Os interessados deverão entrar em contato direto com a empresa, solicitando contato comercial através de um formulário disponívei neste link. A empresa também não especificou os custos para aquisição destas ilhas.
Com informações da Mainland Brasil.
Kaizen Games anuncia que já está comercializando espaços acima de 65 mil m2, diretamente para clientes brasileiros.

Na nota, a Kaizen informa que estas ilhas serão "terras oficialmente brasileiras no Second Life" e que seus proprietários "poderão contar com muitas vantagens", apesar de ainda não especificá-las. Os interessados deverão entrar em contato direto com a empresa, solicitando contato comercial através de um formulário disponívei neste link. A empresa também não especificou os custos para aquisição destas ilhas.
Com informações da Mainland Brasil.
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WWF lança espaço virtual para preservação de espécies no Second Life
A ferramenta virtual consiste em uma ilha deserta batizada de "Ilha da Preservação", onde o visitante poderá interagir com diferentes animais.
O Fundo Mundial para a Natureza (WWF) inaugurou hoje um espaço próprio no ambiente virtual do "Second Life", com o objetivo de conscientizar os milhões de usuários da plataforma sobre a importância da preservação de espécies e sobre a ameaça do aquecimento global.
A ferramenta virtual consiste em uma ilha deserta batizada de "Ilha da Preservação", onde o visitante poderá interagir com diferentes animais. Os bichos informarão sobre a diversidade das espécies e a necessidade de protegê-las, comunicou hoje a organização, que tem sede em Gland, na Suíça.
"É uma forma de ajudar as pessoas a conhecer mais sobre a preservação das espécies e a conveniência de levar uma vida sustentável", disse o diretor de comunicação por Internet da WWF, David Cole. Com isso, espera-se que os "moradores" do "Second Life" se transformem em uma comunidade "que nos ajude a construir e desenvolver a ilha, ao mesmo tempo em que aprendam sobre as tarefas de conservação de uma forma interativa e divertida", acrescentou.
Na ilha do WWF, os usuários poderão comprar sorvetes de um orangotango que circula em uma caminhonete ou visitar um povoado que funciona com energia eólica acompanhados por um urso panda. Para Cole, a "'Ilha da Preservação' é uma oportunidade para apresentar a mensagem (do WWF) a uma nova audiência potencial de milhões de pessoas, que, de outra maneira, não se comprometeriam com o desafio".
A Ilha WWF pode ser acessada através deste link: slurl.com/secondlife/WWF/138/199/41.
Origem: Agência EFE
A ferramenta virtual consiste em uma ilha deserta batizada de "Ilha da Preservação", onde o visitante poderá interagir com diferentes animais.

A ferramenta virtual consiste em uma ilha deserta batizada de "Ilha da Preservação", onde o visitante poderá interagir com diferentes animais. Os bichos informarão sobre a diversidade das espécies e a necessidade de protegê-las, comunicou hoje a organização, que tem sede em Gland, na Suíça.

Na ilha do WWF, os usuários poderão comprar sorvetes de um orangotango que circula em uma caminhonete ou visitar um povoado que funciona com energia eólica acompanhados por um urso panda. Para Cole, a "'Ilha da Preservação' é uma oportunidade para apresentar a mensagem (do WWF) a uma nova audiência potencial de milhões de pessoas, que, de outra maneira, não se comprometeriam com o desafio".
A Ilha WWF pode ser acessada através deste link: slurl.com/secondlife/WWF/138/199/41.
Origem: Agência EFE
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Gato Linden da Semana !
O Mundo Linden abre espaço para divulgação de seu maior patrimônio: nossos leitores. Residentes brasileiros no Second Life terão um espaço permanentemente aberto para se apresentarem à comunidade nacional. Meninas e meninos podem participar.
No 'Gato Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Erico Choche, que tem 34 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Ele conheceu o Second Life através da dica de um amigo, e desde então reside no mundo virtual. Erico, que adora surfar e explorar as regiões do SL, odeia a lentidão que as vezes o metaverso apresenta. Saiba mais sobre Erico:
Qual o nome do seu avatar e a sua idade na vida real?
"Erico Choche e tenho 34 anos".
Como conheceu e o quê o fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Um amigo falou a respeito, comecei a pesquisar sobre o SL, achei interessante e aqui estou".
Desde quando participa do Second Life?
"Desde fevereiro de 2007".
Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Eu decidi fazer uma homenagem ao meu grande amigo e parceiro de Jiu-Jitsu Erico Barrozo, que infelizmente não está mais aqui".
O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Gosto de explorar tudo, curto surfar e praticar outros esportes radicais. Também curto as baladinhas, onde além de curtir uma boa música, a gente paquera muito"
O que mais detesta no Second Life?
"Eu detesto o que 99,9% dos residentes com certeza detestam, LAG ... rss ... Também não sou fã de festas lotadas, principalmente quando rola funk".
Que tipo de produtos gosta mais de comprar? Qual a sua loja preferida no Second Life?
"Eu gosto de comprar roupas. Sigo um estilo meio rocker bad boy... rss... Tem duas lojas que eu curto o estilo, Uma fica na Cake que é a FNKY e outra que fica em Varano, que é a FORM".
Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Ainda não senti falta de alguma coisa no SL, tem praticamente tudo que eu gosto".
Mande um alô pra alguém!
"É uma lista longa, mas vamos lá ... Quero mandar um beijo para as minhas amigas gatas do SL, Tasla, Jenny, Prikinha, Karina, Dalla, Elettra, Morgania, Paulinha, Celi, Priscilla e Ingrid. Para os meus brothers, Handrey, Carlão, Digão e Biel, aquele abraço. E outro grande abraço para o Paulo, the Zandor, se não fosse pelo trabalho dele não estaria aqui".
Erico Choche compõe o casting da agência SLModels AVS
Site: www.orkut.com/Community.aspx?cmm=30508084
Espaço no SL: http://slurl.com/secondlife/ultron/26/41/123
Para participar, meninas e meninos devem passar por uma seleção e serem incluídos no casting da SLModels AVS. Para isso, enviem suas fotos, com o nome do seu avatar, para o e-mail paulos.ribeiro@uol.com.br (colocando 'Gata e Gato Linden da Semana' no assunto). Você também pode enviar o link do seu vídeo no YouTube. Os selecionados serão contactados.

No 'Gato Linden da Semana' de hoje, vamos falar de Erico Choche, que tem 34 anos na vida real e acessa o Second Life diariamente. Ele conheceu o Second Life através da dica de um amigo, e desde então reside no mundo virtual. Erico, que adora surfar e explorar as regiões do SL, odeia a lentidão que as vezes o metaverso apresenta. Saiba mais sobre Erico:

"Erico Choche e tenho 34 anos".
Como conheceu e o quê o fez entrar no Second Life pela primeira vez?
"Um amigo falou a respeito, comecei a pesquisar sobre o SL, achei interessante e aqui estou".
Desde quando participa do Second Life?
"Desde fevereiro de 2007".
Como escolheu o nome do seu avatar? Tem algo haver com sua vida real?
"Eu decidi fazer uma homenagem ao meu grande amigo e parceiro de Jiu-Jitsu Erico Barrozo, que infelizmente não está mais aqui".
O que mais gosta de fazer no Second Life?
"Gosto de explorar tudo, curto surfar e praticar outros esportes radicais. Também curto as baladinhas, onde além de curtir uma boa música, a gente paquera muito"
O que mais detesta no Second Life?
"Eu detesto o que 99,9% dos residentes com certeza detestam, LAG ... rss ... Também não sou fã de festas lotadas, principalmente quando rola funk".
"Eu gosto de comprar roupas. Sigo um estilo meio rocker bad boy... rss... Tem duas lojas que eu curto o estilo, Uma fica na Cake que é a FNKY e outra que fica em Varano, que é a FORM".
Cite algo que ainda não existe mas que você gostaria de ver no Second Life.
"Ainda não senti falta de alguma coisa no SL, tem praticamente tudo que eu gosto".
Mande um alô pra alguém!
"É uma lista longa, mas vamos lá ... Quero mandar um beijo para as minhas amigas gatas do SL, Tasla, Jenny, Prikinha, Karina, Dalla, Elettra, Morgania, Paulinha, Celi, Priscilla e Ingrid. Para os meus brothers, Handrey, Carlão, Digão e Biel, aquele abraço. E outro grande abraço para o Paulo, the Zandor, se não fosse pelo trabalho dele não estaria aqui".
Erico Choche compõe o casting da agência SLModels AVS
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Evento na Bahia apresenta vantagens do Second Life para empresas
Emiliano de Castro ministrou palestra para mais de 80 CIOs, demonstrando as vantagens de se investir no mundo virtual.
O Second Life e os mundos virtuais da web 3D agitaram as discussões desta quarta no INFO CIO Meeting, em Trancoso, na Bahia. O volume de operações de câmbio realizadas no Second Life já chega a 7 milhões de dólares por mês, de acordo com os números apresentados ontem na palestra de Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life Brasil. A movimentação mensal de dinheiro no ambiente virtual é de 14 milhões de dólares. E o território virtual soma uma área de 700 quilômetros quadrados.
Castro mostrou aos cerca de 80 CIOs participantes do evento como as empresas têm usado o Second Life para fazer negócios e promover suas marcas. Ele encerrou a apresentação mostrando um clipe da banda Babado Novo, que mistura cenas reais com o ambiente virtual. Carlos Seabra, diretor de tecnologia e projetos do IPSO (Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos), foi o convidado do talk show comandado por Katia Militello, diretora de redação da revista Info Corporate. Ele falou sobre a internet 3D e os desafios da interatividade.
"As empresas ainda delegam muito a sua participação em ambientes como o Second Life. Não adiantar construir um prédio e deixar lá", afirmou. Segundo ele, o Second Life e a web 3D podem virar um novo tipo de sistema operacional, transformando a forma como as pessoas interagem. E haveria uma bolha em torno do Second Life, a exemplo do que aconteceu com a bolha da internet? Segundo ele, sim, mas ainda é cedo para dizer o que vai sobreviver ou não. "Quando as bolhas explodem, ainda sobram coisas por trás delas", disse.
Escrito por Débora Fortes, do INFO Online.
Emiliano de Castro ministrou palestra para mais de 80 CIOs, demonstrando as vantagens de se investir no mundo virtual.

Castro mostrou aos cerca de 80 CIOs participantes do evento como as empresas têm usado o Second Life para fazer negócios e promover suas marcas. Ele encerrou a apresentação mostrando um clipe da banda Babado Novo, que mistura cenas reais com o ambiente virtual. Carlos Seabra, diretor de tecnologia e projetos do IPSO (Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos), foi o convidado do talk show comandado por Katia Militello, diretora de redação da revista Info Corporate. Ele falou sobre a internet 3D e os desafios da interatividade.
"As empresas ainda delegam muito a sua participação em ambientes como o Second Life. Não adiantar construir um prédio e deixar lá", afirmou. Segundo ele, o Second Life e a web 3D podem virar um novo tipo de sistema operacional, transformando a forma como as pessoas interagem. E haveria uma bolha em torno do Second Life, a exemplo do que aconteceu com a bolha da internet? Segundo ele, sim, mas ainda é cedo para dizer o que vai sobreviver ou não. "Quando as bolhas explodem, ainda sobram coisas por trás delas", disse.
Escrito por Débora Fortes, do INFO Online.
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Canção Nova investe em Second Life e outras tecnologias para evangelizar
Grupo de mídia cristão participa da 5ª Expo Católica e divulga suas ações no metaverso da Linden Lab.
A Canção Nova investindo na evangelização através dos meios de comunicação e acompanhando a evolução tecnológica para que o internauta não seja apenas consumidor, mas também participante das ações, está agregando no cancaonova.com ferramentas Web2.0 permitindo que o usuário também dê contribuições no conteúdo.
Você poderá conhecer e usar essas novas ferramentas visitando o stand da Canção Nova na ExpoCatólica, que acontece no ExpoCenter Norte em São Paulo, e fazer parte desse avanço tecnológico gravando seu PodCast, criando seu Blog, gravando um vídeo na WebTVCN, conhecendo nossa ilha do Second Life e ainda, integrar-se a Comunidade de relacionamentos CN.
Produtos digitais poderão ser adquiridos gratuitamente. Palestras, músicas, shows, estarão disponíveis para todos que visitarem nosso stand, basta trazer seu dispositivo móvel e adquirí-los. E para seu celular temos wallpaper e ringtones, tudo isso oferecido exclusivamente durante a feira. Visite nosso stand e receba nossos serviços gratuitamente.
Escrito por Ana Rosa, do Blog Canção Nova.
Grupo de mídia cristão participa da 5ª Expo Católica e divulga suas ações no metaverso da Linden Lab.

Você poderá conhecer e usar essas novas ferramentas visitando o stand da Canção Nova na ExpoCatólica, que acontece no ExpoCenter Norte em São Paulo, e fazer parte desse avanço tecnológico gravando seu PodCast, criando seu Blog, gravando um vídeo na WebTVCN, conhecendo nossa ilha do Second Life e ainda, integrar-se a Comunidade de relacionamentos CN.
Produtos digitais poderão ser adquiridos gratuitamente. Palestras, músicas, shows, estarão disponíveis para todos que visitarem nosso stand, basta trazer seu dispositivo móvel e adquirí-los. E para seu celular temos wallpaper e ringtones, tudo isso oferecido exclusivamente durante a feira. Visite nosso stand e receba nossos serviços gratuitamente.
Escrito por Ana Rosa, do Blog Canção Nova.
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quinta-feira, 16 de agosto de 2007
Especialistas brasileiros afirmam que falta serviço no Second Life
"Falta às empresas entender melhor a experiência do usuário no Second Life. O que ele vai fazer lá e como vai interagir?", disse Emiliano de Castro.
A oportunidade de negócios no Second Life deve ir além de colocar placas e prédios no mundo virtual, que reúne 8,8 milhões de residentes, dos quais 500 mil no Brasil. "Falta às empresas entender melhor a experiência do usuário no Second Life. O que ele vai fazer lá e como vai interagir?", disse Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life Brasil.
Castro apresentou diversos exemplos de empresas que estão explorando o metauniverso como fonte de receita e relacionamento com seus consumidores. Uma delas é a Adidas, que permite ao avatar visitante experimentar um novo produto, que o faz saltar bem alto no Second Life. Caso goste do par de tênis, ele pode ser adquirido com a moeda linden, convertida em dólares, e entregue no mundo real. Mensalmente, ocorrem 14 milhoes de transações financeiras no Second Life. Outro caso apresentado na palestra de Castro para os convidados do Info CIO Meeting, no auditório do Club Med Trancoso, foi da Citröen, que oferece a experiência de um test-drive de um carro a ser lançado no mundo físico.
Testar mercados, produtos e serviços é uma das principais vantagens do uso corporativo do Second Life, segundo Carlos Seabra, diretor de tecnologia e projetos do Ipso, Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos. "Há uma bolha em torno do Second Life, que vai estourar para as empresas que só colocarem suas marcas lá. O CIO deve se apropriar desse mundo, e criar novas aplicações, como se o Second Life fosse um sistema operacional", diz Seabra.
Uma de suas recomendações para essa apropriação é desenvolver projetos, em vez de delegá-los a terceiros. "O ideal é que o atendente de um banco no Second Life seja mesmo um funcionário da instituição, para evoluir os serviços", disse Seabra. Na opinião dele, os executivos também poderiam aproveitar o universo virtual para reuniões de trabalho, em ambientes fechados no Second Life, a exemplo do que faz a IBM, ou elaborar interfaces que acionem tarefas a distância, como acionar uma máquina física em um chão de fábrica.
Para criar ambientes corporativos no metauniverso, do ponto de vista técnico, basta instalar os scripts em um servidor local. O desafio é proteger a empresa virtual de avatares mal intencionados e robôs que captam dados alheios. "O Second Life traz novos desafios de segurança em relação a fraudes, apropriação indevida de marca ou conteúdo e também em questões trabalhistas, pois o avatar é de propriedade da empresa não do funcionário", afirma Seabra.
Origem: INFO Corporate
Foto: Charô
"Falta às empresas entender melhor a experiência do usuário no Second Life. O que ele vai fazer lá e como vai interagir?", disse Emiliano de Castro.

Castro apresentou diversos exemplos de empresas que estão explorando o metauniverso como fonte de receita e relacionamento com seus consumidores. Uma delas é a Adidas, que permite ao avatar visitante experimentar um novo produto, que o faz saltar bem alto no Second Life. Caso goste do par de tênis, ele pode ser adquirido com a moeda linden, convertida em dólares, e entregue no mundo real. Mensalmente, ocorrem 14 milhoes de transações financeiras no Second Life. Outro caso apresentado na palestra de Castro para os convidados do Info CIO Meeting, no auditório do Club Med Trancoso, foi da Citröen, que oferece a experiência de um test-drive de um carro a ser lançado no mundo físico.
Testar mercados, produtos e serviços é uma das principais vantagens do uso corporativo do Second Life, segundo Carlos Seabra, diretor de tecnologia e projetos do Ipso, Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos. "Há uma bolha em torno do Second Life, que vai estourar para as empresas que só colocarem suas marcas lá. O CIO deve se apropriar desse mundo, e criar novas aplicações, como se o Second Life fosse um sistema operacional", diz Seabra.
Uma de suas recomendações para essa apropriação é desenvolver projetos, em vez de delegá-los a terceiros. "O ideal é que o atendente de um banco no Second Life seja mesmo um funcionário da instituição, para evoluir os serviços", disse Seabra. Na opinião dele, os executivos também poderiam aproveitar o universo virtual para reuniões de trabalho, em ambientes fechados no Second Life, a exemplo do que faz a IBM, ou elaborar interfaces que acionem tarefas a distância, como acionar uma máquina física em um chão de fábrica.
Para criar ambientes corporativos no metauniverso, do ponto de vista técnico, basta instalar os scripts em um servidor local. O desafio é proteger a empresa virtual de avatares mal intencionados e robôs que captam dados alheios. "O Second Life traz novos desafios de segurança em relação a fraudes, apropriação indevida de marca ou conteúdo e também em questões trabalhistas, pois o avatar é de propriedade da empresa não do funcionário", afirma Seabra.
Origem: INFO Corporate
Foto: Charô
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Mundo virtual contrata economista real para jogo interestelar
Profissional foi chamado para controlar a economia de Eve Online, jogo espacial desenvolvido na Islândia.
Como muitos funcionários de bancos centrais, Eyjolfur Guodmundsson passa seus dias preocupado com a inflação, trabalha para garantir que o crescimento da base monetária seja razoável, e tenta levantar dados sobre a economia. A diferença é que a economia que Guodmundsson supervisiona existe apenas no mundo virtual do Eve Online, um jogo de ficção científica operado por uma produtora de jogos de computador da Islândia.
Guodmundsson acaba de ser apontado como economista-chefe da CCP Games, que o contratou em junho a fim de quantificar as transações dos habitantes do Eve Online, que reúne cerca de 200 mil jogadores. A CCP espera que o número de usuários cresça em 50 por cento até o final de 2008, e atinja total semelhante ao da população da Islândia.
"Há muita discussão sobre inflação no jogo, e meu trabalho é verificar se está ou não acontecendo inflação", disse Guodmundsson, que tem doutorado em economia ambiental e de recursos pela Universidade of Rhode Island. Os jogadores querem receber dados padronizados sobre a economia do Eve Online de maneira a acompanhar preços e tomar decisões de investimento, enquanto lutam pelo controle do espaço interestelar em nome de imensas corporações cujo tamanho e poderio causariam vergonha a uma multinacional real.
"Isso faz com que os consumidores se comportem de maneira mais natural, porque estão concorrendo uns contra os outros em múltiplos níveis, e não só em termos táticos, de combate. Eles também disputam recursos e vantagens logísticas, isso resulta na criação de comportamento e padrões de consumo como os que se vê no mundo real", disse Guodmundsson. É uma recriação irônica e literal da destruição criativa tão amada pelos economistas clássicos - os jogadores criam coisas, como astronaves pesadamente armadas, com o objetivo de destruir seus rivais. A raiz da economia do Eve Online está em atividades como a mineração de matérias-primas. Os jogadores negociam em interstellar kredits, ou ISK, uma brincadeira com a cotação financeira da moeda islandesa, a krona.
Origem: Reuters / Estadão.com.br
Profissional foi chamado para controlar a economia de Eve Online, jogo espacial desenvolvido na Islândia.

Guodmundsson acaba de ser apontado como economista-chefe da CCP Games, que o contratou em junho a fim de quantificar as transações dos habitantes do Eve Online, que reúne cerca de 200 mil jogadores. A CCP espera que o número de usuários cresça em 50 por cento até o final de 2008, e atinja total semelhante ao da população da Islândia.
"Há muita discussão sobre inflação no jogo, e meu trabalho é verificar se está ou não acontecendo inflação", disse Guodmundsson, que tem doutorado em economia ambiental e de recursos pela Universidade of Rhode Island. Os jogadores querem receber dados padronizados sobre a economia do Eve Online de maneira a acompanhar preços e tomar decisões de investimento, enquanto lutam pelo controle do espaço interestelar em nome de imensas corporações cujo tamanho e poderio causariam vergonha a uma multinacional real.
"Isso faz com que os consumidores se comportem de maneira mais natural, porque estão concorrendo uns contra os outros em múltiplos níveis, e não só em termos táticos, de combate. Eles também disputam recursos e vantagens logísticas, isso resulta na criação de comportamento e padrões de consumo como os que se vê no mundo real", disse Guodmundsson. É uma recriação irônica e literal da destruição criativa tão amada pelos economistas clássicos - os jogadores criam coisas, como astronaves pesadamente armadas, com o objetivo de destruir seus rivais. A raiz da economia do Eve Online está em atividades como a mineração de matérias-primas. Os jogadores negociam em interstellar kredits, ou ISK, uma brincadeira com a cotação financeira da moeda islandesa, a krona.
Origem: Reuters / Estadão.com.br
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Seminário discute aspectos comerciais e jurídicos no Second Life
Serão abordados os princípios técnicos e aspectos jurídicos necessários para que as companhias possam atuar de forma estratégica no ambiente digital.
As perspectivas e oportunidades no Second Life serão analisadas no seminário que a IBC Brasil realizará no dia 18 de setembro, em São Paulo. O evento terá apresentações de especialistas da Cafeína Estúdio Criativo e Opice Blum Advogados e trará casos de sucesso de grandes empresas que investiram no mundo virtual. Também serão abordados os princípios técnicos e aspectos jurídicos necessários para que as companhias possam atuar de forma estratégica no ambiente digital.
O seminário terá três módulos: o primeiro bloco, que será conduzido pela sócia-diretora da Cafeína Estúdio Criativo, Roberta Alvarenga, fará uma análise do Second Life e identificará seus principais benefícios como ferramenta de marketing. Em sua palestra, Roberta falará sobre o grau de maturidade desse ambiente virtual no Brasil e avaliará as oportunidades de negócio existentes.
Já o segundo módulo enfocará os aspectos técnicos e jurídicos e será liderado por especialistas da Opice Blum Advogados. Entre os assuntos que serão abordados estão as responsabilidades dos usuários, minimização de riscos para as empresas e as condutas no Second Life que são consideradas crimes e que têm legislação prevista.
Por fim, o último módulo será dedicado apenas a casos de empresas que resolveram investir no mundo virtual. Roberta Alvarenga mostrará como Globo, Tecnisa, Itaú Cultural, Dell Anno e outras companhias entraram no Second Life e quais foram os principais resultados obtidos.
Serviço:
Seminário sobre Second Life
Data: 18 de setembro de 2007
Local: Transamérica 21st Century - São Paulo - SP
Horário: das 08h30 às 17h30
Informações: pelo telefone 11-3017-6808 ou
ou pelo e-mail ibc@ibcbrasil.com.br
Origem: B2B Magazine.
Serão abordados os princípios técnicos e aspectos jurídicos necessários para que as companhias possam atuar de forma estratégica no ambiente digital.

O seminário terá três módulos: o primeiro bloco, que será conduzido pela sócia-diretora da Cafeína Estúdio Criativo, Roberta Alvarenga, fará uma análise do Second Life e identificará seus principais benefícios como ferramenta de marketing. Em sua palestra, Roberta falará sobre o grau de maturidade desse ambiente virtual no Brasil e avaliará as oportunidades de negócio existentes.
Já o segundo módulo enfocará os aspectos técnicos e jurídicos e será liderado por especialistas da Opice Blum Advogados. Entre os assuntos que serão abordados estão as responsabilidades dos usuários, minimização de riscos para as empresas e as condutas no Second Life que são consideradas crimes e que têm legislação prevista.
Por fim, o último módulo será dedicado apenas a casos de empresas que resolveram investir no mundo virtual. Roberta Alvarenga mostrará como Globo, Tecnisa, Itaú Cultural, Dell Anno e outras companhias entraram no Second Life e quais foram os principais resultados obtidos.
Serviço:
Seminário sobre Second Life
Data: 18 de setembro de 2007
Local: Transamérica 21st Century - São Paulo - SP
Horário: das 08h30 às 17h30
Informações: pelo telefone 11-3017-6808 ou
ou pelo e-mail ibc@ibcbrasil.com.br
Origem: B2B Magazine.
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Agências e Empresas,
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Jurisprudência,
Notícias,
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Second Life Brasil
CURTAS DO SECOND LIFE
O sexo de Justin Timberlake
No final de Agosto Justin Timberlake entra no Second Life, com vídeos do seu novo disco FutureSex. Até o dia 3 de Setembro novos vídeos, num total de cinco, mostrando cenas de bastidores, serão apresentados como forma de divulgar o lançamento do álbum.
Durex no PS3 Home
A Sony anunciou durante o recente Festival Interativo de Edimburgo três dos seus novos parceiros para o projeto de um mundo virtual no PlayStation 3. Esse mundo, o Home, mais um universo que a imprensa em geral poderá querer tratar como coisa de crianças, vai ter como patrocinadores... a Durex, a Marlboro e a Bacardi. Tudo coisas de crianças, como se sabe.
Música e vídeo
London Live, o programa baseado no Album Chart Show do Canal 4 britânico, que já está na terceira temporada, chega ao Second Life através da 3DD, um fornecedor independente de conteúdos que assinou um contrato com a Virtual Life TV, um canal de televisão do metaverso. Com apresentação a cargo da DJ da BBC 1 Sara Cox, o Album Chart Show tem vídeos e entrevistas com figuras como Paul Weller, Pink, Franz Ferdinand ou The Killers. No Second Life os avatares poderão obter um televisor portátil que lhes permite verem o programa onde quer que estejam.
CSI virtual
Os rumores de que um episódio de CSI vai se passar no Second Life ainda não foram confirmados, mas Antony Zuiker, criador da série, vai estar na Conferência Mundial dos Mundos Virtuais, nos Estados Unidos, em Outubro, para abrir o evento. O tema do seu discurso é... como CSI:NY vai utilizar os mundos virtuais para estender a série além da televisão, tornando-a interativa.
Forbes ataca SL
O editor da Forbes, Dave Ewalt, sugere que o Second Life é um fiasco e que uma boa alternativa para convívio social é... o World of Warcraft. Chega mesmo a afirmar que WoW (que se tem de comprar e depois pagar mensalmente) é mais barato... enquanto o download e uso de Second Life é grátis. E esquece que o SL e o WoW são coisas tão distintas que não podem ser comparadas. Alguém imagina ver um concerto virtual de celebração de Woodstock no WoW? A vertente econômica continua sendo a estreita visão com que muitos olham para Second Life, esquecidos de que se trata, sobretudo, de uma – excelente – plataforma criativa e de comunicação. E de distribuição de cultura. Talvez isso seja mais importante.
Escrito por José Antunes, do Expresso Clix

No final de Agosto Justin Timberlake entra no Second Life, com vídeos do seu novo disco FutureSex. Até o dia 3 de Setembro novos vídeos, num total de cinco, mostrando cenas de bastidores, serão apresentados como forma de divulgar o lançamento do álbum.
Durex no PS3 Home
A Sony anunciou durante o recente Festival Interativo de Edimburgo três dos seus novos parceiros para o projeto de um mundo virtual no PlayStation 3. Esse mundo, o Home, mais um universo que a imprensa em geral poderá querer tratar como coisa de crianças, vai ter como patrocinadores... a Durex, a Marlboro e a Bacardi. Tudo coisas de crianças, como se sabe.
Música e vídeo
London Live, o programa baseado no Album Chart Show do Canal 4 britânico, que já está na terceira temporada, chega ao Second Life através da 3DD, um fornecedor independente de conteúdos que assinou um contrato com a Virtual Life TV, um canal de televisão do metaverso. Com apresentação a cargo da DJ da BBC 1 Sara Cox, o Album Chart Show tem vídeos e entrevistas com figuras como Paul Weller, Pink, Franz Ferdinand ou The Killers. No Second Life os avatares poderão obter um televisor portátil que lhes permite verem o programa onde quer que estejam.

Os rumores de que um episódio de CSI vai se passar no Second Life ainda não foram confirmados, mas Antony Zuiker, criador da série, vai estar na Conferência Mundial dos Mundos Virtuais, nos Estados Unidos, em Outubro, para abrir o evento. O tema do seu discurso é... como CSI:NY vai utilizar os mundos virtuais para estender a série além da televisão, tornando-a interativa.
Forbes ataca SL
O editor da Forbes, Dave Ewalt, sugere que o Second Life é um fiasco e que uma boa alternativa para convívio social é... o World of Warcraft. Chega mesmo a afirmar que WoW (que se tem de comprar e depois pagar mensalmente) é mais barato... enquanto o download e uso de Second Life é grátis. E esquece que o SL e o WoW são coisas tão distintas que não podem ser comparadas. Alguém imagina ver um concerto virtual de celebração de Woodstock no WoW? A vertente econômica continua sendo a estreita visão com que muitos olham para Second Life, esquecidos de que se trata, sobretudo, de uma – excelente – plataforma criativa e de comunicação. E de distribuição de cultura. Talvez isso seja mais importante.
Escrito por José Antunes, do Expresso Clix
El País: "Second Life está abandonado"
O metaverso da Linden, onde qualquer pessoa pode ter uma segunda vida, é um dos sites mais famosos da Internet, mas está deserto. Publicação espanhola acha fantasiosa a estimativa de público ativo do Second Life.
Segundo o diário espanhol El País, as empresas que investiram milhares de dólares para ter o seu espaço no Second Life estão agora batendo em retirada. O retorno por parte dos consumidores não é o esperado e as companhias não arriscam prosseguir com este tipo de investimento.
Apesar de no último mês de Julho o site oficial (secondlife.com) apresentar o recorde de 8 milhões de avatares, nome pelo qual são apelidadas as personagens virtuais, a realidade é que no último mês apenas 1 milhão de pessoas freqüentou o site de fato.
Neste momento o resultado é bem pior, estimando-se que uma média de apenas 30 mil pessoas estão vivendo ativamente sua segunda vida. A tendência negativa registra-se há um mês e a revista de tecnologia Wired adiantou informação semelhante, numa reportagem intitulada "Planeta Vazio", que 85% de todos os 8 milhões de avatares não registraram "logins" nos dois últimos meses.
Origem: Metaversed
O metaverso da Linden, onde qualquer pessoa pode ter uma segunda vida, é um dos sites mais famosos da Internet, mas está deserto. Publicação espanhola acha fantasiosa a estimativa de público ativo do Second Life.

Apesar de no último mês de Julho o site oficial (secondlife.com) apresentar o recorde de 8 milhões de avatares, nome pelo qual são apelidadas as personagens virtuais, a realidade é que no último mês apenas 1 milhão de pessoas freqüentou o site de fato.
Neste momento o resultado é bem pior, estimando-se que uma média de apenas 30 mil pessoas estão vivendo ativamente sua segunda vida. A tendência negativa registra-se há um mês e a revista de tecnologia Wired adiantou informação semelhante, numa reportagem intitulada "Planeta Vazio", que 85% de todos os 8 milhões de avatares não registraram "logins" nos dois últimos meses.
Origem: Metaversed
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Comportamento,
Notícias,
População,
Problemas no grid
Pesquisa revela que 38% dos consumidores online conhecem o Second Life
Ainda segundo a pesquisa do e-bit, 12% dos usuários brasileiros compram conteúdo digital.
Isso é o que revela a pesquisa sobre hábitos e tendências de consumo feita pela e-bit, com 1.000 respostas online em julho. Somente 12% dos brasileiros que compram pela internet adquirem conteúdos digitais, como cursos, músicas, games ou vídeos.
Isso é o que revela a pesquisa "Hábitos e Tendências de Consumo pela Internet" feita pela consultoria e-bit, com 1.000 respostas online no final de julho, sendo 60% dos respondentes do sexo masculino, 47% com idade entre 35 e 49 anos e 27% com renda mensal de 1.000 a 3.000 reais.
A maioria das pessoas que compra conteúdo se concentra em notícias e cursos online. No entanto, o maior valor pago por este tipo de conteúdo foi de 80 reais, com cursos online. Para comparar, o valor médio das compras no comércio eletrônico eletrônico foi de 296 reais no primeiro semestre de 2007.
Second Life
O estudo também observou que o mundo virtual, Second Life, é conhecido por 38% dos e-consumidores pesquisados. Dentre os que conhecem o metaverso, 22% possuem avatar e 38% disseram que as iniciativas das empresas no ambiente virtual antende suas expectativas. Deste último grupo, entretanto, 52% afirmam ser indiferente para a imagem da empresa a presença no Second Life.
Origem: UOL Tecnlogia
Ainda segundo a pesquisa do e-bit, 12% dos usuários brasileiros compram conteúdo digital.

Isso é o que revela a pesquisa "Hábitos e Tendências de Consumo pela Internet" feita pela consultoria e-bit, com 1.000 respostas online no final de julho, sendo 60% dos respondentes do sexo masculino, 47% com idade entre 35 e 49 anos e 27% com renda mensal de 1.000 a 3.000 reais.
A maioria das pessoas que compra conteúdo se concentra em notícias e cursos online. No entanto, o maior valor pago por este tipo de conteúdo foi de 80 reais, com cursos online. Para comparar, o valor médio das compras no comércio eletrônico eletrônico foi de 296 reais no primeiro semestre de 2007.
Second Life
O estudo também observou que o mundo virtual, Second Life, é conhecido por 38% dos e-consumidores pesquisados. Dentre os que conhecem o metaverso, 22% possuem avatar e 38% disseram que as iniciativas das empresas no ambiente virtual antende suas expectativas. Deste último grupo, entretanto, 52% afirmam ser indiferente para a imagem da empresa a presença no Second Life.
Origem: UOL Tecnlogia
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Shopping
Movimento "Cansei" alcança o Second Life
O Movimento Cívico pelo Direito dos Brasileiros vai parar o metaverso da Linden Lab e o Brasil no dia 17 de agosto.
Começa a campanha do Movimento Cívico pelo Direito dos Brasileiros. Liderado pela Ordem dos Advogados do Brasil – Seccional São Paulo e com a participação de diversas entidades e lideranças da sociedade civil, a campanha visa sensibilizar os avatares brasileiros a pararem durante um minuto, a partir das 13 horas até as 20 horas (horário de Brasília) do dia 17 de agosto, na Ilha Bella em frente aos painéis da campanha, quando o acidente com o avião da TAM completará 30 dias.

“Não se trata de um ato político, mas de uma manifestação cívica de cidadania e de amor ao Brasil”, afirma Luiz Flávio Borges D’Urso, presidente da OAB SP. “Com o silêncio, a sociedade poderá expressar sua solidariedade e indignação de forma pacífica, equilibrada e organizada”, completa.
Na Real Life
O protesto silencioso do dia 17 de agosto deverá reunir artistas, personalidades, empresários, formadores de opinião e representantes de várias correntes religiosas na Catedral da Sé, em São Paulo. A OAB SP acredita que o gesto será replicado em outras cidades do País.
“Com esta campanha, o Movimento pretende lembrar a população que cidadania não é algo que se exerce apenas pelo voto, de quatro em quatro anos”, destaca D’Urso. “Cada um de nós pode e deve se manifestar por meio dos canais previstos em um regime democrático. Somente com tal participação é que nossa jovem democracia se consolidará e atingirá um patamar mais maduro”, finaliza.
Serviço:
Pelo Brasil, vamos fazer 1 minuto de silêncio.
Movimento Cívico pelo Direito dos Brasileiros. www.cansei.com.br
DIA 17 DE AGOSTO no Second Life a partir das 13:00 até 20:00
Local Ilha Bella 28-145-23.
DIA 17 DE AGOSTO na Real Life a partir das 13:00
Local Catedral da Sé São Paulo.
Press release: Douglas Souza . UP!Comunicação
O Movimento Cívico pelo Direito dos Brasileiros vai parar o metaverso da Linden Lab e o Brasil no dia 17 de agosto.
Começa a campanha do Movimento Cívico pelo Direito dos Brasileiros. Liderado pela Ordem dos Advogados do Brasil – Seccional São Paulo e com a participação de diversas entidades e lideranças da sociedade civil, a campanha visa sensibilizar os avatares brasileiros a pararem durante um minuto, a partir das 13 horas até as 20 horas (horário de Brasília) do dia 17 de agosto, na Ilha Bella em frente aos painéis da campanha, quando o acidente com o avião da TAM completará 30 dias.

“Não se trata de um ato político, mas de uma manifestação cívica de cidadania e de amor ao Brasil”, afirma Luiz Flávio Borges D’Urso, presidente da OAB SP. “Com o silêncio, a sociedade poderá expressar sua solidariedade e indignação de forma pacífica, equilibrada e organizada”, completa.
Na Real Life
O protesto silencioso do dia 17 de agosto deverá reunir artistas, personalidades, empresários, formadores de opinião e representantes de várias correntes religiosas na Catedral da Sé, em São Paulo. A OAB SP acredita que o gesto será replicado em outras cidades do País.
“Com esta campanha, o Movimento pretende lembrar a população que cidadania não é algo que se exerce apenas pelo voto, de quatro em quatro anos”, destaca D’Urso. “Cada um de nós pode e deve se manifestar por meio dos canais previstos em um regime democrático. Somente com tal participação é que nossa jovem democracia se consolidará e atingirá um patamar mais maduro”, finaliza.
Serviço:
Pelo Brasil, vamos fazer 1 minuto de silêncio.
Movimento Cívico pelo Direito dos Brasileiros. www.cansei.com.br
DIA 17 DE AGOSTO no Second Life a partir das 13:00 até 20:00
Local Ilha Bella 28-145-23.
DIA 17 DE AGOSTO na Real Life a partir das 13:00
Local Catedral da Sé São Paulo.
Press release: Douglas Souza . UP!Comunicação
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Press Releases,
Second Life Brasil
Guru da revolução digital não acredita na web 2.0 e no Second Life como inovação
Teórico da revolução digital rejeita a idéia de que houve mudança nos conceitos da internet e pesquisa linguagem para expandi-la. Pensador, que está no Brasil para ciclo de palestras, diz que Second Life é fenômeno menos relevante que jogos colaborativos on-line.
Nada abala o otimismo de Pierre Lévy com a internet. Um dos principais teóricos da revolução digital, filósofo da informação e professor de comunicação na Universidade de Ottawa (Canadá), Lévy acha que a grande questão colocada hoje para a rede é apenas aumentar as informações disponíveis, o que é o objeto de sua linha de estudo atual. É basicamente o que deve dizer hoje à noite em palestra que vai proferir em Porto Alegre, como convidado do ciclo "Fronteiras do Pensamento", na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).
Lévy foi quem propôs o conceito de "inteligência coletiva" no começo dos anos 90, quando a internet comercial ainda engatinhava. Hoje, "sem falsa modéstia", diz que seu conceito virou um padrão. Ao contrário do que muitos poderiam esperar, Lévy não acha que a web 2.0 ou web participativa, um dos principais focos de discussão atual sobre a rede, seja uma novidade.
"A web 2.0 significa apenas que tem muito mais gente se apropriando da tecnologia da internet, o que a torna um fenômeno social de massa. Significa que não é mais necessário recorrer a intermediários ou técnicos. Do ponto vista de conceito de base não há uma grande diferença em relação à internet original", disse Lévy, em entrevista à Folha. O autor de "As Tecnologias da Inteligência" (ed. 34), "Cibercultura" (ed. 34) e "A Inteligência Coletiva" (Loyola) não se preocupa com pensadores que são céticos ou prudentes em relação aos riscos da rede, como o francês Paul Virilio.
Só para citar algumas discussões que não o preocupam: várias bibliotecas européias resistem ao avanço da digitalização, temendo o poder excessivo das companhias que deteriam seus acervos (Google e Microsoft, essencialmente); a proliferação de blogs ameaça companhias de comunicação que investem na qualidade da informação; direitos autorais são cada vez mais ameaçados etc.
Sobre esse último exemplo, Lévy solta uma gargalhada ao ser lembrado do caso recente do "vazamento" na rede da última edição da saga "Harry Potter". "A ameaça aos direitos de autor é um problema por um lado, mas é bom por outro. Não sou desses que são contra o direito de autor. Sou a favor, mas o objetivo final deve ser a criação. O direito autoral é um meio, não devemos confundir um com outro", diz.
Second Life
E o Second Life, o novo fenômeno da internet? "Não sei por que todos estão interessados no Second Life. Do ponto de vista conceitual, não traz absolutamente nada de novo. A única vantagem é permitir a um maior número de pessoas interagirem, então passa a ser um fenômeno social. Talvez [o sucesso] ocorra porque ele reproduz a vida real." Mesmo conhecendo bem o Brasil, o pensador de origem tunisiana também não se impressiona com o sucesso das redes de relacionamento aqui, como o Orkut, mais que em outros países. "Não tenho detalhes sobre o sucesso do Orkut no Brasil, mas acho que essas comunidades representam um capital social muito importante. Isso se desenvolve como a urbanização", diz.
Para Lévy, a novidade com a rede hoje está em outras áreas: "Onde pode haver uma evolução no processo colaborativo é nos jogos on-line. Mas, como eles acabam sendo praticados por fanáticos em jogos, os jornalistas acabam prestando menos atenção. Eles são um fenômeno mais importante do que o Second Life", afirma. O cientista diz que o fenômeno de inteligência coletiva continua a evoluir, e não só pela cultura dos jogos. "Também se desenvolve pela criação de programas de código aberto, pelo desenvolvimento da memória coletiva através de obras em domínio público, como o Creative Commons", diz.
Para o criador de conceitos como tecnodemocracia e cosmopédia, "isso é apenas o começo de algo muito mais importante que vai se desenvolver, que envolve a inteligência individual preparada para ser potencializada pela inteligência coletiva". Esse "algo mais" é o IEML (Information Economy Meta Language), um projeto ambicioso que Lévy coordena, envolvendo também pesquisadores brasileiros, para o desenvolvimento de uma linguagem que poderia expandir a rede. Levy lembra que os portais de busca (como Google e Yahoo) têm no máximo 20% das informações da rede. "Essa nova linguagem permitirá indexações na internet, um acesso maior ao conteúdo que existe hoje na internet. Estou acabando a gramática agora", diz. "Não é uma linguagem que será utilizada pelo grande público e vai demorar algum tempo para que se torne linguagem comum", afirma.
Escrito por Marcos Strecker, da Folha de São Paulo.
Teórico da revolução digital rejeita a idéia de que houve mudança nos conceitos da internet e pesquisa linguagem para expandi-la. Pensador, que está no Brasil para ciclo de palestras, diz que Second Life é fenômeno menos relevante que jogos colaborativos on-line.

Lévy foi quem propôs o conceito de "inteligência coletiva" no começo dos anos 90, quando a internet comercial ainda engatinhava. Hoje, "sem falsa modéstia", diz que seu conceito virou um padrão. Ao contrário do que muitos poderiam esperar, Lévy não acha que a web 2.0 ou web participativa, um dos principais focos de discussão atual sobre a rede, seja uma novidade.
"A web 2.0 significa apenas que tem muito mais gente se apropriando da tecnologia da internet, o que a torna um fenômeno social de massa. Significa que não é mais necessário recorrer a intermediários ou técnicos. Do ponto vista de conceito de base não há uma grande diferença em relação à internet original", disse Lévy, em entrevista à Folha. O autor de "As Tecnologias da Inteligência" (ed. 34), "Cibercultura" (ed. 34) e "A Inteligência Coletiva" (Loyola) não se preocupa com pensadores que são céticos ou prudentes em relação aos riscos da rede, como o francês Paul Virilio.
Só para citar algumas discussões que não o preocupam: várias bibliotecas européias resistem ao avanço da digitalização, temendo o poder excessivo das companhias que deteriam seus acervos (Google e Microsoft, essencialmente); a proliferação de blogs ameaça companhias de comunicação que investem na qualidade da informação; direitos autorais são cada vez mais ameaçados etc.
Sobre esse último exemplo, Lévy solta uma gargalhada ao ser lembrado do caso recente do "vazamento" na rede da última edição da saga "Harry Potter". "A ameaça aos direitos de autor é um problema por um lado, mas é bom por outro. Não sou desses que são contra o direito de autor. Sou a favor, mas o objetivo final deve ser a criação. O direito autoral é um meio, não devemos confundir um com outro", diz.
Second Life
E o Second Life, o novo fenômeno da internet? "Não sei por que todos estão interessados no Second Life. Do ponto de vista conceitual, não traz absolutamente nada de novo. A única vantagem é permitir a um maior número de pessoas interagirem, então passa a ser um fenômeno social. Talvez [o sucesso] ocorra porque ele reproduz a vida real." Mesmo conhecendo bem o Brasil, o pensador de origem tunisiana também não se impressiona com o sucesso das redes de relacionamento aqui, como o Orkut, mais que em outros países. "Não tenho detalhes sobre o sucesso do Orkut no Brasil, mas acho que essas comunidades representam um capital social muito importante. Isso se desenvolve como a urbanização", diz.

Para o criador de conceitos como tecnodemocracia e cosmopédia, "isso é apenas o começo de algo muito mais importante que vai se desenvolver, que envolve a inteligência individual preparada para ser potencializada pela inteligência coletiva". Esse "algo mais" é o IEML (Information Economy Meta Language), um projeto ambicioso que Lévy coordena, envolvendo também pesquisadores brasileiros, para o desenvolvimento de uma linguagem que poderia expandir a rede. Levy lembra que os portais de busca (como Google e Yahoo) têm no máximo 20% das informações da rede. "Essa nova linguagem permitirá indexações na internet, um acesso maior ao conteúdo que existe hoje na internet. Estou acabando a gramática agora", diz. "Não é uma linguagem que será utilizada pelo grande público e vai demorar algum tempo para que se torne linguagem comum", afirma.
Escrito por Marcos Strecker, da Folha de São Paulo.
quarta-feira, 15 de agosto de 2007
Falha no sistema bancário do Second Life indica necessidade de regulamentação
Advogado americano lidera movimento para que a Linden Lab regulamente as práticas financeiras no Second Life. Professor da Contabilidade acredita que os próprios usuários podem oferecer esta solução. O "episódio Ginko" deverá apresentar desdobramentos em breve.
O recente colapso da Ginko Financial (1, 2), um "banco virtual de investimento" no Second Life, provocou centenas de pedidos para que as práticas financeiras no metaverso apresentem maior transparência e cuidados contábeis. Na semana passada, a Ginko - um banco não regulamentado que prometia aos seus investidores retornos astronômicos (que chegavam a 60% de rentabilidade), e gerido por um proprietário com identidade ainda envolta em mistérios e suspeitas - anunciou que não estaria mais exercendo suas atividades financeiras.
Sua declarada situação de insolvência, significou que a Ginko seria incapaz de reembolsar aproximadamente 200 milhões de lindens, cerca de 750 mil dólares, aos residentes do Second Life, que investiram seu dinheiro em um banco que prometia lucros exorbitantes, com pouco mais de dois anos de existência.
"É preciso lembrar que não existem muitos lugares no Second Life para se aplicar dinheiro", disse Benjamin Duranske, advogado responsável pelo Virtually Blind, um blog especializado no relato de crônicas sobre jurisprudência no mundo virtual, bem como os incidentes legais que refletem em impacto sobre ambientes como o metaverso da Linden Lab. "Quando você tiver uma renda disponível para aplicação e um banco que chega prometer 60% de rentabilidade, estabelece-se aí um ambiente favorável ao risco absoluto, com chances proporcionais de prejuízo".
Logo após a notícia da quebra da Ginko Financial, centenas de investidores atingidos pela sua falência, bem como outros residentes com aplicações ativas em outros bancos do Second Life, inundaram fóruns de discussão, clamando por reparação e pela regulamentação das atividades financeiras no metaverso.
Linden Lab e FBI
Contudo, o escândalo do "sumiço" de 750 mil dólares dos investidores da Ginko nada mais é do que um recente episódio que levanta a consciência sobre a falta de leis no Second Life e suas inconveniências. Semanas antes, para acalmar o FBI, a Linden Lab decretou o fim do jogo virtual ("gambling") e o banimento de todos os cassinos de seu ambiente eletrônico. Na última quinta-feira, a empresa lançou um comunicado na tentativa de esclarecer seus regulamentos já existentes sobre a economia virtual do Second Life.
"A Linden Lab não pretende menosprezar ou subverter as leis do mundo real em nenhuma instância. Procuramos alertar nossos residentes para que desconfiem de qualquer um que ofereça taxas de rendimento 'absurdas', proporcionalmente nos mundos real e virtual. Se parecer 'bom demais para ser verdade', talvez por que provavelmente seja mesmo." Foi uma resposta oportuna, tendo em vista de que o Second Life possui cerca de 30 outros bancos que operam nos parâmetros da Ginko. Fato é que os prejuízos gerados pela Ginko provocaram um levante em nome da transparência nas operações financeiras do metaverso.
Duranske está na frente deste movimento. Advogado especializado em propriedade intelectual, deixou de lado provisoriamente seu trabalho para se focar no livro que está escrevendo, com tema nas "leis do mundo virtual". Ele foi uma das primeiras pessoas que levantou suspeitas sobre os proprietários da Ginko Financial, cerca de dois meses atrás. Seu blog é hoje o que possui a maior base informativa e pública sobre o "caso Ginko". Um levantamento de Duranske, por exemplo, mostra que uma minoria perdeu quantias a partir de US$ 10.000. Mas a grande maioria dos investidores atingidos tiveram perdas relativas entre US$ 50 e US$ 100.
"Muita gente se esquece que o Second Life está sob o governo e as leis dos Estados Unidos e da California", explica Duranske. "O incidente da Ginko só foi possível por que estas leis não são levadas para dentro do metaverso e feitas valer". Contudo isso está para mudar. Duranske confirma que a pressão crescente com a qual a Linden Lab está tendo que lidar nos últimos dias, sobre a questão da Ginko, devem provocar uma atitude inadiável da empresa para que providências efetivas sejam tomadas a respeito. Caso contrário, o FBI será novamente convocado a intervir, o que a Linden mais teme.
Ou seja, a Linden Lab precisa dar uma resposta consistente e consolidada sobre a Ginko. Especialistas contudo não conseguem ver um cenário sem a presença do FBI. Nos Estados Unidos, quando dezenas (ou centenas) de ações judiciais são impetradas contra um determinado réu, automaticamente as autoridades federais são chamadas para assumirem as investigações. Se depender dos usuários da Ginko, o FBI deverá localizar e prender os proprietários do banco.
Residentes se adiantam na regulamentação
Robert Bloomfield (foto), professor de Contabilidade da Universidade de Cornell, pensa de forma parecida, mas com ressalvas. Ele diz que a falência da Ginko e o recente fechamento dos cassinos, além de outros incidentes caracterizados como fraudes, está deixando usuários do setor financeiro do Second Life em estado de perplexidade. Bloomfield diz que estes residentes já estão dando sua resposta, criando iniciativas próprias para assegurar que a confiabilidade e a segurança contra fraudes sejam garantidas nos mecanismos financeiros do Second Life. Exemplo disso é a instalação da SEC - Second Life Exchange Comission (Comissão Monetária do Second Life), idealizada para criar regras de conduta ética no mercado financeiro virtual, baseado nas companhias e iniciativas dos residentes.
"Será muito interessante ver quais organizações sobreviverão (se é que vão), quando tiverem que se adequar às mesmas regras dos mundo real, para redução do risco de fraudes", disse. Bloomfield admite que está pessoalmente se pondo a par dos hábitos contábeis normalmente praticados no Second Life. Ele está colaborando com o SEC para que um documento oficial, com as normas de conduta, seja adotado pelas companhias financeiras virtuais. A idéia é criar um "selo virtual" atestando que aquela instituição está dentro das normas da SEC. Para entrarem nessa lista, as empresas interessadas terão que autorizar auditoria prévia da comissão. O objetivo final é criar um grupo de instituições no qual os investidores terão total segurança em aplicar seus fundos, sem com isso conviverem com o fantasma da fraude.
Apesar dos problemas gerados pela Ginko, Bloomfield acredita que é possível aprender algo positivo com o incidente, apesar de que ache remota a intervenção de regulamentações do mundo real. "Estou realmente esperançoso para que a regulamentação do mundo real não venha ao Second Life, porque acredito que ele próprio pode criar um cenário de austeridade em seu mercado financeiro. Se as autoridades do mundo real ou da Linden Lab começarem a monitorar radicalmente as operações financeiras, estarão indo de encontro à regra principal do Second Life, que é a inovação e a criatividade pela qual os usuários podem originar seus próprios conceitos de organização mercadológica, livre dos problemas que ocorrem diariamente no mundo em que, de fato, habitamos. Quem sabe, até, apontar soluções para o mundo real? Tudo é possível.", conclui.
Escrito por Bryan Gardiner, do Wired.com
Advogado americano lidera movimento para que a Linden Lab regulamente as práticas financeiras no Second Life. Professor da Contabilidade acredita que os próprios usuários podem oferecer esta solução. O "episódio Ginko" deverá apresentar desdobramentos em breve.
O recente colapso da Ginko Financial (1, 2), um "banco virtual de investimento" no Second Life, provocou centenas de pedidos para que as práticas financeiras no metaverso apresentem maior transparência e cuidados contábeis. Na semana passada, a Ginko - um banco não regulamentado que prometia aos seus investidores retornos astronômicos (que chegavam a 60% de rentabilidade), e gerido por um proprietário com identidade ainda envolta em mistérios e suspeitas - anunciou que não estaria mais exercendo suas atividades financeiras.
Sua declarada situação de insolvência, significou que a Ginko seria incapaz de reembolsar aproximadamente 200 milhões de lindens, cerca de 750 mil dólares, aos residentes do Second Life, que investiram seu dinheiro em um banco que prometia lucros exorbitantes, com pouco mais de dois anos de existência.
"É preciso lembrar que não existem muitos lugares no Second Life para se aplicar dinheiro", disse Benjamin Duranske, advogado responsável pelo Virtually Blind, um blog especializado no relato de crônicas sobre jurisprudência no mundo virtual, bem como os incidentes legais que refletem em impacto sobre ambientes como o metaverso da Linden Lab. "Quando você tiver uma renda disponível para aplicação e um banco que chega prometer 60% de rentabilidade, estabelece-se aí um ambiente favorável ao risco absoluto, com chances proporcionais de prejuízo".
Logo após a notícia da quebra da Ginko Financial, centenas de investidores atingidos pela sua falência, bem como outros residentes com aplicações ativas em outros bancos do Second Life, inundaram fóruns de discussão, clamando por reparação e pela regulamentação das atividades financeiras no metaverso.
Linden Lab e FBI
Contudo, o escândalo do "sumiço" de 750 mil dólares dos investidores da Ginko nada mais é do que um recente episódio que levanta a consciência sobre a falta de leis no Second Life e suas inconveniências. Semanas antes, para acalmar o FBI, a Linden Lab decretou o fim do jogo virtual ("gambling") e o banimento de todos os cassinos de seu ambiente eletrônico. Na última quinta-feira, a empresa lançou um comunicado na tentativa de esclarecer seus regulamentos já existentes sobre a economia virtual do Second Life.
"A Linden Lab não pretende menosprezar ou subverter as leis do mundo real em nenhuma instância. Procuramos alertar nossos residentes para que desconfiem de qualquer um que ofereça taxas de rendimento 'absurdas', proporcionalmente nos mundos real e virtual. Se parecer 'bom demais para ser verdade', talvez por que provavelmente seja mesmo." Foi uma resposta oportuna, tendo em vista de que o Second Life possui cerca de 30 outros bancos que operam nos parâmetros da Ginko. Fato é que os prejuízos gerados pela Ginko provocaram um levante em nome da transparência nas operações financeiras do metaverso.
Duranske está na frente deste movimento. Advogado especializado em propriedade intelectual, deixou de lado provisoriamente seu trabalho para se focar no livro que está escrevendo, com tema nas "leis do mundo virtual". Ele foi uma das primeiras pessoas que levantou suspeitas sobre os proprietários da Ginko Financial, cerca de dois meses atrás. Seu blog é hoje o que possui a maior base informativa e pública sobre o "caso Ginko". Um levantamento de Duranske, por exemplo, mostra que uma minoria perdeu quantias a partir de US$ 10.000. Mas a grande maioria dos investidores atingidos tiveram perdas relativas entre US$ 50 e US$ 100.
"Muita gente se esquece que o Second Life está sob o governo e as leis dos Estados Unidos e da California", explica Duranske. "O incidente da Ginko só foi possível por que estas leis não são levadas para dentro do metaverso e feitas valer". Contudo isso está para mudar. Duranske confirma que a pressão crescente com a qual a Linden Lab está tendo que lidar nos últimos dias, sobre a questão da Ginko, devem provocar uma atitude inadiável da empresa para que providências efetivas sejam tomadas a respeito. Caso contrário, o FBI será novamente convocado a intervir, o que a Linden mais teme.
Ou seja, a Linden Lab precisa dar uma resposta consistente e consolidada sobre a Ginko. Especialistas contudo não conseguem ver um cenário sem a presença do FBI. Nos Estados Unidos, quando dezenas (ou centenas) de ações judiciais são impetradas contra um determinado réu, automaticamente as autoridades federais são chamadas para assumirem as investigações. Se depender dos usuários da Ginko, o FBI deverá localizar e prender os proprietários do banco.
Residentes se adiantam na regulamentação

"Será muito interessante ver quais organizações sobreviverão (se é que vão), quando tiverem que se adequar às mesmas regras dos mundo real, para redução do risco de fraudes", disse. Bloomfield admite que está pessoalmente se pondo a par dos hábitos contábeis normalmente praticados no Second Life. Ele está colaborando com o SEC para que um documento oficial, com as normas de conduta, seja adotado pelas companhias financeiras virtuais. A idéia é criar um "selo virtual" atestando que aquela instituição está dentro das normas da SEC. Para entrarem nessa lista, as empresas interessadas terão que autorizar auditoria prévia da comissão. O objetivo final é criar um grupo de instituições no qual os investidores terão total segurança em aplicar seus fundos, sem com isso conviverem com o fantasma da fraude.
Apesar dos problemas gerados pela Ginko, Bloomfield acredita que é possível aprender algo positivo com o incidente, apesar de que ache remota a intervenção de regulamentações do mundo real. "Estou realmente esperançoso para que a regulamentação do mundo real não venha ao Second Life, porque acredito que ele próprio pode criar um cenário de austeridade em seu mercado financeiro. Se as autoridades do mundo real ou da Linden Lab começarem a monitorar radicalmente as operações financeiras, estarão indo de encontro à regra principal do Second Life, que é a inovação e a criatividade pela qual os usuários podem originar seus próprios conceitos de organização mercadológica, livre dos problemas que ocorrem diariamente no mundo em que, de fato, habitamos. Quem sabe, até, apontar soluções para o mundo real? Tudo é possível.", conclui.
Escrito por Bryan Gardiner, do Wired.com
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Galeria Flow apresenta trabalho conceitual de artista do Second Life
A galeria nos oferece neste mês a arte performática e conceitual de Juria Yoshikawa em seu mais recente trabalho “I am not Here”.
Em sua re-inauguração, agora com nova sede instalada na Ilha Búzios em local privilegiado, a galeria Flow, do talentoso fotógrafo da RL e SL Bruno Lisboa Oh, nos presenteia mais uma vez com uma exposição de qualidade, criatividade e beleza.
Em sintonia com as vertentes criativas apresentadas por artistas muito especiais, os quais também consideram a SL uma fonte infindável para novas experiências e arte, a Galeria Flow nos oferece neste mês, de 12/8 a 12/9 a arte performática e conceitual de Juria Yoshikawa (foto) em seu mais recente trabalho “I am not Here”.
Artista baseada em Tokyo, que mescla objetos cinéticos, textura animada, ruído ambiental e animações de av, Juria é o avatar feminino de um artista que pretende explorar as nuances da relação mulher-alma criativa.
Ela construiu esculturas de luz em escala que preenche espaços maiores do que em galerias convencionais, pois propõe ao observador que participe, interaja com seu processo criativo, voando, andando e “viajando” em sua “farra psicodélica”. Juria Yoshikawa considera seu mais recente trabalho “I´m not here.”

Uma imersão para intensificar a experiência das pessoas na SL, através das cores, luzes, movimentos, áudio e animações dos avatares. Quando ela diz “Não estou aqui”, Juria está nos perguntando o que “está aqui” como um avatar da sl realmente é. Transcenda as barreiras da mente, libere seus sentidos e venha conhecer. Programa imperdível!
Onde: slurl.com/secondlife/Buzios/231/58/22.
Press release: Ananda Valeeva
A galeria nos oferece neste mês a arte performática e conceitual de Juria Yoshikawa em seu mais recente trabalho “I am not Here”.

Em sintonia com as vertentes criativas apresentadas por artistas muito especiais, os quais também consideram a SL uma fonte infindável para novas experiências e arte, a Galeria Flow nos oferece neste mês, de 12/8 a 12/9 a arte performática e conceitual de Juria Yoshikawa (foto) em seu mais recente trabalho “I am not Here”.
Artista baseada em Tokyo, que mescla objetos cinéticos, textura animada, ruído ambiental e animações de av, Juria é o avatar feminino de um artista que pretende explorar as nuances da relação mulher-alma criativa.
Ela construiu esculturas de luz em escala que preenche espaços maiores do que em galerias convencionais, pois propõe ao observador que participe, interaja com seu processo criativo, voando, andando e “viajando” em sua “farra psicodélica”. Juria Yoshikawa considera seu mais recente trabalho “I´m not here.”

Uma imersão para intensificar a experiência das pessoas na SL, através das cores, luzes, movimentos, áudio e animações dos avatares. Quando ela diz “Não estou aqui”, Juria está nos perguntando o que “está aqui” como um avatar da sl realmente é. Transcenda as barreiras da mente, libere seus sentidos e venha conhecer. Programa imperdível!
Onde: slurl.com/secondlife/Buzios/231/58/22.
Press release: Ananda Valeeva
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V Fórum de Economia da Amazônia aborda o Second Life como um de seus temas
Second Life será tema de palestra e ficará em exposição durante 3 dias em stand que aborda o marketing como tema principal.
Hoje inicia-se o V Fórum de Economia da Amazônia, conduzido pela Coordenação de Ciências Econômicas do Centro Universitário de Ensino Superior do Amazonas (Ciesa), onde o evento que tem duração de 3 dias é sediado. Formandos da turma de Gestão em Negócios Internacionais e Profº Osvaldo Ribeiro vão apresentar durante todo o evento esquemas de marketing tradicional, e-commerce e mundos virtuais com foco no Second Life abordando suas principais diferenças. No Secundo dia do Evento (quinta-feira) o Second Life será tema de palestra ministrada pelo formando Antônio Neto (avatar: Neto Revolution)

- “É uma grande responsabilidade participar de um evento de tais proporções, sou apenas um leigo em meio a grandes empresários e especialistas do cenário regional mais me sinto seguro e totalmente preparado para apresentar meu trabalho com os pés no chão e defende-lo no debate que terá seguimento após a palestra” - diz Antônio Neto.
O evento contará com apresentação in-world de um produto de alta tecnologia e será fechado para o público por questões administrativas, mais visitas serão realizadas em ilhas do Second Life com a intenção de mostrar ao empresariado local as potencialidades do Second Life, no entanto as ilhas serão escolhidas aleatoriamente não sendo possível uma divulgação.
Press release: Antônio Neto (Neto Revolution)
Second Life será tema de palestra e ficará em exposição durante 3 dias em stand que aborda o marketing como tema principal.
Hoje inicia-se o V Fórum de Economia da Amazônia, conduzido pela Coordenação de Ciências Econômicas do Centro Universitário de Ensino Superior do Amazonas (Ciesa), onde o evento que tem duração de 3 dias é sediado. Formandos da turma de Gestão em Negócios Internacionais e Profº Osvaldo Ribeiro vão apresentar durante todo o evento esquemas de marketing tradicional, e-commerce e mundos virtuais com foco no Second Life abordando suas principais diferenças. No Secundo dia do Evento (quinta-feira) o Second Life será tema de palestra ministrada pelo formando Antônio Neto (avatar: Neto Revolution)

- “É uma grande responsabilidade participar de um evento de tais proporções, sou apenas um leigo em meio a grandes empresários e especialistas do cenário regional mais me sinto seguro e totalmente preparado para apresentar meu trabalho com os pés no chão e defende-lo no debate que terá seguimento após a palestra” - diz Antônio Neto.
O evento contará com apresentação in-world de um produto de alta tecnologia e será fechado para o público por questões administrativas, mais visitas serão realizadas em ilhas do Second Life com a intenção de mostrar ao empresariado local as potencialidades do Second Life, no entanto as ilhas serão escolhidas aleatoriamente não sendo possível uma divulgação.
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Franquias brasileiras vêem o Second Life com bons olhos
As redes do franchising nacional já preparam suas ações para estrear no metaverso da Linden Lab.
Na esteira da escola de idiomas inglesa LanguageLab, que, a partir de setembro, começa a oferecer, inclusive, aulas de inglês e espanhol no SL, as brasileiras Number One e a SOS Computadores planejam explorar esse universo. Segundo o assessor de Marketing da Number One, Sérgio Coelho Martins, a marca sempre se caracterizou pela inovação, uso intensivo de tecnologia e integração de novas mídias. 'Nada mais coerente do que fincar nossa bandeira no território virtual do SL'.
O projeto, que deve ser concretizado em outubro, pretende intensificar a identidade da escola com o público jovem. 'A intenção é que nossa comunidade virtual funcione inicialmente como um ponto de encontro de alunos, ex-alunos e interessados em nossos cursos', diz Martins. 'Não pretendemos gerar negócios imediatamente, mas é possível, numa segunda etapa, que venhamos a formatar algumas aulas para serem 'freqüentadas' no SL'.
A SOS Computadores, por sua vez, decidiu comprar um 'terreno' em uma ilha já estabelecida. A loja virtual terá um banner com a logomarca da rede e um avatar/atendente que dará informações e até assessoria para quem precisa de orientação a navegar. 'Vamos aplicar no SL todo o know how que adquirimos ao longo da existência da marca. Queremos, ainda, disponibilizar ferramentas para serem utilizadas no ambiente', afirma o gerente de Marketing da rede, Roberto Massinelli Jr..
A Overboard, rede de moda surf e street wear, é outra que está de olho no SL. Segundo o diretor-geral da marca paulista, João Luiz Perez, o jogo, assim como o Orkut, é uma boa opção para propagar a marca e se tornar cada vez mais conhecido entre os consumidores.
Divulgação espontânea
De acordo com o consultor Paulo Ferraz, um dos primeiros profissionais brasileiros a se especializar na formatação de franquias para o SL, neste momento, a mídia, em geral, está de olho nas novidades que aparecem no jogo, o que gera uma divulgação espontânea e gratuita dos projetos pioneiros no universo virtual. 'Tal como ocorreu no início da Internet, nesta primeira fase do SL as empresas terão, antes de mais nada, a oportunidade de aumentar a exposição e agregar valor às suas marcas', afirma.
'Especialmente para as redes de varejo, é essencial encarar este desafio', aconselha o consultor Paulo Ancona Lopez, diretor da Vecchi & Ancona. 'É um novo modelo, diferente de tudo o que vem sendo feito até hoje. Levando em conta o públicoalvo de cada rede, é possível testar novas formas de comunicação. O importante mesmo é não ficar de fora. Se o alcance dessa mídia é ainda restrito, nada impede que ela venha a se tornar tão hegemônica quanto é a própria Internet, hoje'.
Publicidade e marketing
A publicidade dentro do jogo não chega a ser uma novidade em termos conceituais. O que a diferencia é a forma como é realizada. A Adidas, por exemplo, criou uma loja dentro do ambiente 3D, que reproduz estantes e provadores, que serviu para promover o a3 Microride, um novo tênis da marca. Na ação da Telefônica, a agência Y&R, responsável pela campanha, criou um casal de avatares que circulou pelos ambientes do SL divulgando o evento com uma mensagem tatuada na cabeça. Uma bolha permitiu aos convidados 'flutuar' e conhecer novas pessoas. E um painel de controle (pad), com quatro tipos de botões, possibilitou aos visitantes escolher a música que desejavam ouvir em seu computador.
De acordo com diretor de Sistemas e Tecnologia da IBM Brasil, a empresa está investindo pesado na realidade virtual e aposta no conceito 'inovação que faz a diferença'. 'Para isso, criamos 20 ilhas no SL, auditórios, salas de reunião, lojas piloto e espaço destinados à demonstração de produtos', informa. Cada vez mais, é o consumidor quem decide quando e como as marcas farão parte de suas vidas. Hoje, é notório que o consumidor assumiu o controle da comunicação', explica o gerente de Marketing da Gillette, Rodrigo Finotti.
Teorias e estratégias à parte, o fato é que a disputa pelo espaço publicitário no Second Life é cada vez mais acirrada. Segundo a consultoria DFC Intelligence, empresa especializada em entretenimento, os anúncios embutidos em games devem gerar receitas da ordem se US$ 400 milhões/ ano em 2009.
CLIQUE AQUI, para ler a íntegra desta matéria.
Origem: Associação Brasileira de Franchising
As redes do franchising nacional já preparam suas ações para estrear no metaverso da Linden Lab.

O projeto, que deve ser concretizado em outubro, pretende intensificar a identidade da escola com o público jovem. 'A intenção é que nossa comunidade virtual funcione inicialmente como um ponto de encontro de alunos, ex-alunos e interessados em nossos cursos', diz Martins. 'Não pretendemos gerar negócios imediatamente, mas é possível, numa segunda etapa, que venhamos a formatar algumas aulas para serem 'freqüentadas' no SL'.
A SOS Computadores, por sua vez, decidiu comprar um 'terreno' em uma ilha já estabelecida. A loja virtual terá um banner com a logomarca da rede e um avatar/atendente que dará informações e até assessoria para quem precisa de orientação a navegar. 'Vamos aplicar no SL todo o know how que adquirimos ao longo da existência da marca. Queremos, ainda, disponibilizar ferramentas para serem utilizadas no ambiente', afirma o gerente de Marketing da rede, Roberto Massinelli Jr..
A Overboard, rede de moda surf e street wear, é outra que está de olho no SL. Segundo o diretor-geral da marca paulista, João Luiz Perez, o jogo, assim como o Orkut, é uma boa opção para propagar a marca e se tornar cada vez mais conhecido entre os consumidores.
Divulgação espontânea
De acordo com o consultor Paulo Ferraz, um dos primeiros profissionais brasileiros a se especializar na formatação de franquias para o SL, neste momento, a mídia, em geral, está de olho nas novidades que aparecem no jogo, o que gera uma divulgação espontânea e gratuita dos projetos pioneiros no universo virtual. 'Tal como ocorreu no início da Internet, nesta primeira fase do SL as empresas terão, antes de mais nada, a oportunidade de aumentar a exposição e agregar valor às suas marcas', afirma.
'Especialmente para as redes de varejo, é essencial encarar este desafio', aconselha o consultor Paulo Ancona Lopez, diretor da Vecchi & Ancona. 'É um novo modelo, diferente de tudo o que vem sendo feito até hoje. Levando em conta o públicoalvo de cada rede, é possível testar novas formas de comunicação. O importante mesmo é não ficar de fora. Se o alcance dessa mídia é ainda restrito, nada impede que ela venha a se tornar tão hegemônica quanto é a própria Internet, hoje'.
Publicidade e marketing
A publicidade dentro do jogo não chega a ser uma novidade em termos conceituais. O que a diferencia é a forma como é realizada. A Adidas, por exemplo, criou uma loja dentro do ambiente 3D, que reproduz estantes e provadores, que serviu para promover o a3 Microride, um novo tênis da marca. Na ação da Telefônica, a agência Y&R, responsável pela campanha, criou um casal de avatares que circulou pelos ambientes do SL divulgando o evento com uma mensagem tatuada na cabeça. Uma bolha permitiu aos convidados 'flutuar' e conhecer novas pessoas. E um painel de controle (pad), com quatro tipos de botões, possibilitou aos visitantes escolher a música que desejavam ouvir em seu computador.
De acordo com diretor de Sistemas e Tecnologia da IBM Brasil, a empresa está investindo pesado na realidade virtual e aposta no conceito 'inovação que faz a diferença'. 'Para isso, criamos 20 ilhas no SL, auditórios, salas de reunião, lojas piloto e espaço destinados à demonstração de produtos', informa. Cada vez mais, é o consumidor quem decide quando e como as marcas farão parte de suas vidas. Hoje, é notório que o consumidor assumiu o controle da comunicação', explica o gerente de Marketing da Gillette, Rodrigo Finotti.
Teorias e estratégias à parte, o fato é que a disputa pelo espaço publicitário no Second Life é cada vez mais acirrada. Segundo a consultoria DFC Intelligence, empresa especializada em entretenimento, os anúncios embutidos em games devem gerar receitas da ordem se US$ 400 milhões/ ano em 2009.
CLIQUE AQUI, para ler a íntegra desta matéria.
Origem: Associação Brasileira de Franchising
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terça-feira, 14 de agosto de 2007
Inventor do scanner CCD publica livro no Second Life
O lançamento do livro no Second Life ocorre nesta quarta-feira, 15.
Ray Kurzweil, criador do primeiro scanner CCD para reconhecimento ótico de caracteres de diversas fontes, entre outros equipamentos, vai lançar seu próximo livro, “A Era das Máquinas Espirituais”, no Second Life.
Vencedor do Prêmio MIT-Lemelson Prize e da Medalha Nacional de Tecnologia dos EUA, Kurzweil é considerado pelo fundador da Microsoft, Bill Gates, como “o olhar único para um futuro no qual as capacidades do computador e da espécie que o criou ficarão ainda mais próximas uma da outra".
O lançamento do livro no Second Life ocorre na quarta-feira, 15. O local será confirmado somente para quem se inscrever gratuitamente pelo e-mail xicara@cafeinaestudio.com.br.
Origem: Baguete
O lançamento do livro no Second Life ocorre nesta quarta-feira, 15.

Vencedor do Prêmio MIT-Lemelson Prize e da Medalha Nacional de Tecnologia dos EUA, Kurzweil é considerado pelo fundador da Microsoft, Bill Gates, como “o olhar único para um futuro no qual as capacidades do computador e da espécie que o criou ficarão ainda mais próximas uma da outra".
O lançamento do livro no Second Life ocorre na quarta-feira, 15. O local será confirmado somente para quem se inscrever gratuitamente pelo e-mail xicara@cafeinaestudio.com.br.
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