quarta-feira, 15 de agosto de 2007

Franquias brasileiras vêem o Second Life com bons olhos

As redes do franchising nacional já preparam suas ações para estrear no metaverso da Linden Lab.

Na esteira da escola de idiomas inglesa LanguageLab, que, a partir de setembro, começa a oferecer, inclusive, aulas de inglês e espanhol no SL, as brasileiras Number One e a SOS Computadores planejam explorar esse universo. Segundo o assessor de Marketing da Number One, Sérgio Coelho Martins, a marca sempre se caracterizou pela inovação, uso intensivo de tecnologia e integração de novas mídias. 'Nada mais coerente do que fincar nossa bandeira no território virtual do SL'.

O projeto, que deve ser concretizado em outubro, pretende intensificar a identidade da escola com o público jovem. 'A intenção é que nossa comunidade virtual funcione inicialmente como um ponto de encontro de alunos, ex-alunos e interessados em nossos cursos', diz Martins. 'Não pretendemos gerar negócios imediatamente, mas é possível, numa segunda etapa, que venhamos a formatar algumas aulas para serem 'freqüentadas' no SL'.

A SOS Computadores, por sua vez, decidiu comprar um 'terreno' em uma ilha já estabelecida. A loja virtual terá um banner com a logomarca da rede e um avatar/atendente que dará informações e até assessoria para quem precisa de orientação a navegar. 'Vamos aplicar no SL todo o know how que adquirimos ao longo da existência da marca. Queremos, ainda, disponibilizar ferramentas para serem utilizadas no ambiente', afirma o gerente de Marketing da rede, Roberto Massinelli Jr..

A Overboard, rede de moda surf e street wear, é outra que está de olho no SL. Segundo o diretor-geral da marca paulista, João Luiz Perez, o jogo, assim como o Orkut, é uma boa opção para propagar a marca e se tornar cada vez mais conhecido entre os consumidores.

Divulgação espontânea

De acordo com o consultor Paulo Ferraz, um dos primeiros profissionais brasileiros a se especializar na formatação de franquias para o SL, neste momento, a mídia, em geral, está de olho nas novidades que aparecem no jogo, o que gera uma divulgação espontânea e gratuita dos projetos pioneiros no universo virtual. 'Tal como ocorreu no início da Internet, nesta primeira fase do SL as empresas terão, antes de mais nada, a oportunidade de aumentar a exposição e agregar valor às suas marcas', afirma.

'Especialmente para as redes de varejo, é essencial encarar este desafio', aconselha o consultor Paulo Ancona Lopez, diretor da Vecchi & Ancona. 'É um novo modelo, diferente de tudo o que vem sendo feito até hoje. Levando em conta o públicoalvo de cada rede, é possível testar novas formas de comunicação. O importante mesmo é não ficar de fora. Se o alcance dessa mídia é ainda restrito, nada impede que ela venha a se tornar tão hegemônica quanto é a própria Internet, hoje'.

Publicidade e marketing

A publicidade dentro do jogo não chega a ser uma novidade em termos conceituais. O que a diferencia é a forma como é realizada. A Adidas, por exemplo, criou uma loja dentro do ambiente 3D, que reproduz estantes e provadores, que serviu para promover o a3 Microride, um novo tênis da marca. Na ação da Telefônica, a agência Y&R, responsável pela campanha, criou um casal de avatares que circulou pelos ambientes do SL divulgando o evento com uma mensagem tatuada na cabeça. Uma bolha permitiu aos convidados 'flutuar' e conhecer novas pessoas. E um painel de controle (pad), com quatro tipos de botões, possibilitou aos visitantes escolher a música que desejavam ouvir em seu computador.

De acordo com diretor de Sistemas e Tecnologia da IBM Brasil, a empresa está investindo pesado na realidade virtual e aposta no conceito 'inovação que faz a diferença'. 'Para isso, criamos 20 ilhas no SL, auditórios, salas de reunião, lojas piloto e espaço destinados à demonstração de produtos', informa. Cada vez mais, é o consumidor quem decide quando e como as marcas farão parte de suas vidas. Hoje, é notório que o consumidor assumiu o controle da comunicação', explica o gerente de Marketing da Gillette, Rodrigo Finotti.

Teorias e estratégias à parte, o fato é que a disputa pelo espaço publicitário no Second Life é cada vez mais acirrada. Segundo a consultoria DFC Intelligence, empresa especializada em entretenimento, os anúncios embutidos em games devem gerar receitas da ordem se US$ 400 milhões/ ano em 2009.

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Origem: Associação Brasileira de Franchising

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