sexta-feira, 17 de agosto de 2007

A verdade sobre a bolha do Second Life
por Paulo Ferraz*

"Percebemos, nas últimas matérias que trazem o choro dos pessimistas, que a frustração destas empresas que agora abandonam o metaverso pode ter sido, com certeza, fruto de uma implantação precipitada de seus negócios por ali. Entrar nesse ambiente virtual esperando lucro imediato é, no mínimo, não ter visão de longo prazo para investir no crescimento da sua marca".

O Second Life, universo virtual em 3D (metaverso) criado pela empresa californiana Linden Lab, desde o seu início em 2002 na fase beta de testes, passou a receber muita atenção da mídia após a sua descoberta pelas empresas. Em 2006, o SL contava com aproximadamente 100 mil usuários (ou residentes), dos quais um pequeno percentual realmente conectava. Atualmente, estamos chegando na casa dos 8,5 milhões de usuários.

Destas pessoas inscritas no SL até agosto de 2007, temos uma média de 30 mil pessoas conectadas por hora, o que nos 720 mil pessoas por dia navegando naquele ambiente. Se aplicarmos apenas a lógica matemática ao interpretar esta realidade, veremos que, diariamente, o Second Life é acessado por 8,47% do seu número total de inscritos. Estas 720 mil pessoas que circulam por ali diariamente são, no mínimo, 7 vezes o número total de inscritos no Second Life há um ano atrás, que era de 100 mil usuários.

Uma facção pessimista, representada por certos “gurus” do mercado, fala em um “estouro da bolha” do Second Life, tal qual o que ocorreu com a bolsa de eletrônicos americanos, a Nasdaq, no ano de 2000. Por mais que haja um declínio natural na curiosidade daqueles que ajudaram a engrossar o número de inscritos no famoso metaverso, não podemos negar que o número de pessoas que realmente circulam por aquele mundo virtual cresceu em demasia em apenas um ano, se olharmos para o seu passado recente.

Por esta razão, soa-me como demasiadamente pueril, ou dotada de uma indevida indignação, a alegação de empresas como a American Apparel, segundo a qual o Second Life, além de apresentar “vendas insignificantes”, trocando em miúdos, não era bem o que aquela empresa pensava. Esta revolta me soa como a antiga fábula da galinha dos ovos de ouro, onde a afoita ambição terminou sacrificando a fonte de recursos futuros...

Para quem tem acompanhado diariamente todas as notícias sobre o Second Life, nota-se que o mês de julho de 2007, houve uma certa histeria por parte de alguns empreendedores, ao perceberem um declínio no acesso de pessoas aos seus ambientes virtuais neste mês, os quais ficaram mais vazios que o habitual.

Acompanhem meu raciocínio, para não dizerem que é apenas uma ilusão de um entusiasta do novo mundo virtual: mesmo se considerássemos (por absurdo que seja) que os 100 mil usuários inscritos em 2006 acessassem diariamente o Second Life, o numero de acessos em 2007 teria subido, no mínimo, sete vezes mais. Desta forma, por mais que esteja prestes a estourar a “bolha” da curiosidade daqueles que, em 2007, ajudaram o Second Life a chegar a 8,5 milhões de inscritos, o crescimento real daquele metaverso não poderá ser contestado.

Percebemos, nas últimas matérias que trazem o choro dos pessimistas, que a frustração destas empresas que agora abandonam o metaverso pode ter sido, com certeza, fruto de uma implantação precipitada de seus negócios por ali. Entrar nesse ambiente virtual esperando lucro imediato é, no mínimo, não ter visão de longo prazo para investir no crescimento da sua marca.

Temos, no Second Life, um público bem qualificado e ávido por novidades que tornem, cada dia mais, a sua navegação em uma experiência mais lúdica. Os metaversos vieram para ficar, pois a Internet está saindo da fase em 2D para uma realidade virtual em 3D, que torna as experiências, especialmente nos campos do entretenimento, e-commerce e e-learning muito mais interessantes.

Leia a íntegra deste artigo.

* Paulo Ferraz é advogado especializado em Direito das Telecomunicações, ex-servidor da Agência Nacional de Telecomunicações - ANATEL, fez em 2000 curso de e-commerce no Massachusets Institute of Technology (M.I.T.) - USA, e possui experiência na área de Direito Empresarial, Franchising e Propriedade Industrial. Em seu escritório em Brasília, trabalha como consultor de empresas no Second Life.

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