Com mais de 11 milhões de usuários cadastrados, o Second Life sofre com problemas 'reais', mas descobre identidade.

Ele simplesmente pensou em um produto que unia comunidades online, games e comunicadores instantâneos e colocou a lógica 3D para funcionar na Web 2.0, o termo usado para as ferramentas colaborativas da internet. Isso foi em 2003. Hoje, o Second Life tem mais de 11 milhões de usuários cadastrados, e apenas 5% deles se conectaram na última semana, de acordo com a Linden Lab. No Brasil, a versão em português chegou em abril do ano passado e reuniu até agora 600 mil avatares - 50 mil deles ativos.
A proposta inicial do programa era fornecer espaços para que os chamados residentes construíssem um mundo da forma que bem entendessem. Claro que por trás há um sistema de assinatura e uma economia virtual que rende bons lucros para a Linden Lab. Rosedale ficou milionário.
Quando conectados, avatares podem agir como se fossem humanos. Andar, correr, comer, falar, trabalhar, voar e transar. Essa liberdade e semelhança forçada à vida real trouxeram problemas reais ao metaverso da Linden. Denúncias de pedofilia, quebra de patente, pirataria e golpes financeiros mancharam a reputação do SL. Ao mesmo tempo, o lado do bem entendeu as regras e recriou o conceito de segunda vida. De que lado você fica?
Escrito por Lucas Pretti e Marilu Araújo, para o Caderno Link . Estadão.
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