Mitch Kapor: "Mundos virtuais são como uma experiência com alucinógenos"
"Os mundos virtuais de hoje são comandados por 'pessoas loucas', com uma visão mística compartilhada, mas - como nas revoluções do PC e da Internet - eles trarão benefícios práticos para todos", disse o criador do Lotus e um dos pioneiros da 'Era PC', em conferência do MIT sobre mundos virtuais. Veja os destaques do evento.
O lendário pioneiro da 'Era PC', Mitch Kapor, acaba de descrever seu momento atual de inserção em mundos virtuais, como uma experiência parecida com aquela em que se 'utiliza drogas'. O polêmico Kapor, conhecido por ser um dos precursores da filosofia PC, amigo de faculdade de Bill Gates e criador da Lotus Corporation, é hoje um dos presidentes da Linden Lab.
Ele diz que se deu conta do poder de entretenimento dos mundos como o Second Life, quando presenciou um concerto realizado com a cantora Suzanne Vega, há cerca de um ano, a partir de um estúdio de gravação. Ele viu a platéia formada por residentes, espalhados ao redor do globo, e ao mesmo tempo ali todos reunidos sem as barreiras da distância e da física. Ele diz que foi como "experimentar drogas nos anos 60".
Kapor diz que obviamente não está fazendo propaganda das drogas como algo bom, mas o "Second Life como algo que diverte e 'vicia', como os alucinógenos". E prossegue: "Um grande numero de pessoas adotam algum tipo de experiência mística". Estas declarações foram feitas no conferência do Virtual Worls, realizada no MIT de Cambrigde, há cerca de 15 dias, evento patrocinado pela IBM. "O que está conduzindo os mundos virtuais é um senso compartilhado por algumas centenas de 'pessoas loucas', de que é importante manter estes metaversos para que as outras pessoas sigam este conceito de entretenimento e também invistam nisso".
Conceito e valores dos mundos virtuais
Mas qual o valor prático disso? Vender o conceito de mundos virtuais para gerentes de empresas não é algo fácil, afirma Ron Burns, presidente da Proton Media, que atua em metaversos com objetivo de ensinar à distância seus funcionários e clientes. "E se nós temos que conseguir um 'retorno de investimento' em uma experiência mística? Não é fácil mesmo Mitch!", prosseguiu Ron, arrancando gargalhadas da platéia no MIT.
"O real valor de negócios, no caso da Proton, é conseguir uma maior agilidade no treinamento a distância, através de canais alternativos de comunicação", disse Burns. "Simulações tem um longo histórico de sucesso no aprendizado, por exemplo, com pilotos e cirurgiões, dando a eles a oportunidade de experimentarem suas habilidades adquiridas, em um ambiente eletrônico seguro". Burns também comparou o treinamento em mundos virtuais como uma criança jogando videogame: "ela tenta, erra, e tenta novamente até acertar, se aperfeiçoando em níveis da habilidade cada vez maiores. Mas tentar sempre é preciso". Os mundos virtuais tem sua importância principal, no compartilhamento de informações, enquanto mídia de comunicação.
Como liderar nos mundos virtual e real
Estudar a liderança em mundos virtuais possibilita chegar à conclusões para aplicação do mundo real", disse Thomas Malones, professor da Escola de Gerenciamento Sloan do MIT. "Liderança é uma função do ambiente e não apenas de um determinado indivíduo", analisa. "Games criam uma estrutura que dá possibilidade a liderança emergir, pelo provimento de recompensas, transparência na performance estatística do jogador e multiplos canais de comunicação. Isso torna fácil para as pessoas se 'auto-gerenciarem' para depois gerenciarem os que o cercam".
Malone acredita que o atual modelo no desenvolvimento de processos de liderança, no mundo real, pode estar 'fora de lugar'. "Em lugar do foco, como fazemos agora no treinamento de líderes, poderíamos estar diversificando alguns recursos para criação de ambientes onde o dom da liderança possa surgir expontaneamente", conclui o professor.
Tecnologias de 'rompimento'
Na foto, Mitch Kapor (ao centro) com um 'jovem' visionário Bill Gates e o amigo Fred Gibbons.
Kapor diz que "os mundos virtuais, como os PCs, são tecnologias de 'rompimento', com consequências imprevistas. Eles se tornarão a tendência do momento, muito rapidamente mas, como com os PCs antigamente, os metaversos são ainda considerados apenas como 'fenômenos marginais". E prossegue: "como os PCs, os mundos virtuais permitem às pessoas realizarem coisas novas, grandiosas ou não, além de criar novas economias onde existem os vencedores e os perdedores. Mas os mundos virtuais permanecem ainda no estádio de adoção. O próximo grande estágio, onde centenas de milhões de pessoas aceitarão o 'dogma' dos mundos virtuais, ainda não começou".
O pioneiro do PC acredita que os mundos virtuais estão em um ponto de relativa estagnação, contando com a participação de pessoas interessadas em algo novo. Já os usuários costumares, que tem aversão às novidades, cedo ou tarde aceitarão esta nova forma de uso da internet. Kapor diz que as restrições de hardware, nas duas pontas da cadeia, ainda são a 'grande muralha a ser superada'. Mas quando ocorrer, a internet mundial nunca mais será a mesma. "Em tempos de web 2.0 a convergência de tecnologias é a chave do futuro. E os mundos virtuais estão no centro desta convergência", garante Kapor.
Descentralização do Second Life
Mitch Kapor, que hoje é um dos presidentes da Linden Lab, é o primeiro a dizer que o Second Life ainda é dificil de se usar e precisa melhorar sua interface. Segundo ele, o metaverso da Linden tem dificuldades de crescimento pois ainda centraliza seus serviços principais. Para ele, a empresa precisa imediatamente promover a descentralização de seus servidores, para criação de espaços privados independentes, equivalentes a intranets e extranets.
Kapor adianta, porém, que os passos nesta direção já estão sendo dados. O primeiro deles foi a abertura do código do cliente, em Janeiro deste ano. Agora a Linden estuda viabilizar aos seus clientes estabelecerem seus próprios servidores locais, conectados remotamente ao grid do Second Life, abrindo também seu código-fonte. "A Linden está se movendo no sentido de eliminar os protocolos proprietários, tornando-os públicos gradativamente. A empresa está sendo conduzida para que isso ocorra nos próximos meses. É nossa convicção de que o Second Life só pode se expandir ainda mais, 'ultrapassando as paredes físicas da Linden Lab'. Quando ocorrer, acreditem, será a maior das revoluções, pois foi com esta filosofia de descentralização que a própria internet é o que é hoje", profetiza Mitch Kapor.
Com informações da InformationWeek.
quinta-feira, 28 de junho de 2007
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