Disponibilização de drogas para avatares pode diminuir impacto de drogas reais. Criação de medicamentos virtuais também pode ser um mercado no ciberespaço.

Segundo Brian Shuster, chefe-executivo da Utherverse, os primeiros usuários dos tóxicos virtuais “reportaram que os efeitos dessas drogas foram surpreendentemente realistas, como na vida real”. Para Brian, isso significa que as drogas virtuais terão um efeito benéfico.
“Como os usuários poderão aproveitar o entretenimento associado às drogas sem seu consumo real, o valor de tomar as drogas reais é diminuído”. Desse modo, os avatares, personagens de sistemas como o mundo virtual Second Life, terão cada vez mais uma "vida" semelhante à real.
Negócios
De acordo com o site do jornal britânico “The Guardian”, além do valor social, a chegada de drogas virtuais aponta para uma nova oportunidade comercial. Se os avatares são capazes de tomar drogas para se divertir, eles também poderão ter interesse em drogas terapêuticas. Companhias farmacêuticas, desse modo, podem achar um novo e lucrativo mercado no ciberespaço.
Antidepressivos, tranquilizantes e remédios para dormir prometem ser particularmente populares no ambiente virtual, mas outras drogas também venderiam bem. Uma forma virtual do Viagra, por exemplo, poderia ser uma vantagem para algumas pessoas mais velhas e para os habitantes do Second Life que sofrem do mal.
Mas como toda novidade, ela logo poderá se tornar cansativa: com a existência e acesso às drogas no mundo virtual, não deve demorar para que os avatares queiram ter acesso a tratamentos para os vícios virtuais. Mesmo nesse mundo paralelo, entretenimento demais pode cansar.
do G1.
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