Pesquisa: 72% dos internautas brasileiros já tiveram contato com Second Life
Pesquisa divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0 revela que apenas 28% dos entrevistados nunca ouviram falar do metaverso.
Você já ouviu falar de Second Life? Segundo uma pesquisa realizada em parceria pelo IDG Now! e pelo Qualibest, divulgada com exclusividade no Digital Age 2.0, 72% dos internautas brasileiros já tiveram algum contato com o mundo virtual. O estudo, realizado por meio de 850 entrevistas na web, revela que 44% dos participantes já ouviram falar do Second Life, mas nunca entraram na rede. Entre os que já tentaram se aventurar, 13% já entraram no site, mas não completaram o cadastro; 11% já entraram, mas não são usuários ativos e 4% são ativos (navegam pelo menos uma vez por semana). No entanto, 28% nem sabem o que é Second Life.
O que mais influenciou a entrada de internautas no Second Life foram reportagens fora da web (36%), reportagens na web (24%) e indicações de amigos pela web (23%). “As pessoas ouvem falar e querem conhecer, mas algumas enfrentam problemas de lentidão e dificuldades para acessar”, comenta Ernesto Nunes, gerente de projetos do Qualibest, que apresentou o estudo.
De acordo com a pesquisa, as razões mais citadas por aqueles que ainda não entraram no mundo virtual estão falta de hábito (41%), conexão lenta (19%), não se interessam por mundos virtuais (16%), não têm tempo para perder com isso (14%), a configuração do computador não permite (12%) e proteção à privacidade (6%).
Entre os usuários que não completaram o cadastro, 25% acharam o processo lento, 25% acharam burocrático e em 22% dos casos o sistema travou. Entre os que se cadastraram, mas não se tornaram ativos, não o fizeram por falta de tempo (30%), por acharem lento (24%), por não terem a configuração adequada (20%), por não entenderem o funcionamento (10%) e por não gostarem (4%).
O metaverso tem 8,7 milhões de residentes, sendo 1,6 milhão ativos (que acessaram o serviço nos últimos 60 dias). Ainda de acordo com a Linden Lab, repetindo o fenômeno Orkut, o Brasil já é uma das maiores comunidades do SL, com cerca de 40 mil residentes - atrás apenas dos Estados Unidos e Alemanha. Segundo Nunes, estima-se que a população brasileira no Second Life deve chegar a dois milhões de habitantes até abril de 2008. As razões para embarcar no mundo virtual incluem curiosidade (78%), fazer amigos (30%), fazer negócios (27%), acessar promoções de empresas (23%), ir a festas e baladas (12%), ter relacionamentos amorosos (12%) e fazer sexo virtual (6%).
“Hoje é uma comunidade de relacionamentos, mas deve se tornar uma comunidade de negócios”, diz Nunes. Entre os internautas que acessam o Second Life, 21% declaram já ter adquirido bens virtuais, como roupas (92%), peles (31%), veículos (27%), casa (23%) e terrenos (15%). A média sobe para 47% entre os usuários ativos. A pesquisa revelou ainda que 30% comprariam bens reais a partir do Second Life, incluindo livros e CDS (71%), eletrônicos (65%), roupas (51%), computadores (36%) e apartamentos (18%).
Sobre o futuro do site, 14% declaram que ele vai crescer e gerar lucro para quem já começou a explorar comercialmente, 8% acham que ele alcançará mais pessoas, 8% acreditam que ele ficará mais parecido com o mundo real, 5% acham que vai ser substituído por outra moda ou mundo virtual. Quanto aos motivos para acessar o Second Life, 22% acham que as pessoas o fazem para fugir da realidade, 11% para buscar um pouco de fantasia, 15% querem uma vida mais divertida.
“As pessoas entram para viver e fazer coisas que não podem na vida real. Esse é um insight importante para as empresas”, contou Nunes. A pesquisa foi feita por meio de 850 entrevistas realizadas com usuários brasileiros de internet – com 18 anos ou mais, das regiões Sudeste, Sul, Centro-Oeste, Nordeste e Norte – entre os dias 3 e 7 de agosto de 2007, com margem de erro de 3,3% (considerando um universo de 70 mil usuários de internet).
Embora predominem as classes A/B (69%) na amostra, é alta a presença de usuários de internet da classe C (27%), reflexo dos programas de inclusão digital, da ampliação do crédito para compra de computadores e da utilização de lan houses e cyber cafés. Quanto ao tipo de conexão, 78% usam banda larga e 22% linha discada.
Escrito por Daniela Moreira, do IDG Now!
sábado, 11 de agosto de 2007
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